Vieux Geek, épisode 111 : LameDuke, un cadeau d’anniversaire assez spécial…

Dans l’épisode 110 de la série « vieux geek », j’évoquais la version dite prerelease de Quake 1. Cela m’a fait me souvenir d’un cadeau d’anniversaire assez spécial… Il faut se plonger en janvier 1997 pour trouver une publication un peu bizarre.

Le 29 janvier 1997, il y a un peu plus de 21 ans, 3D Realms fit un cadeau un peu étrange pour les fans de Duke Nukem 3D qui avait été publié un an plus tôt. Une version bêta de décembre 1994, renommé pour l’occasion LameDuke.

On peut encore trouver la page de l’annonce sur le site de 3D Realms.

C’est une version qui montre à quel point le produit a été retravaillé sur sa dernière année de conception.

On peut facilement trouver l’archive, mais attention. Sans dos4gw.exe, la bêta refusera de se lancer dans DosBox… C’était quoi dos4gw ? Un outil qui prenait en charge toute la mémoire vive sans avoir besoin de se prendre la tête avec le découpage de la mémoire sous MS-DOS… D’ailleurs, de nombreux jeux des années 1990 utilisait ce logiciel pour pouvoir accéder à la mémoire vive disponible sans se prendre la tête : Doom et sa famille, le premier Quake, Descent 1 et 2, Duke Nukem 3D, les deux premiers Warcraft et la liste serait encore longue.

J’ai donc lancé DosBox et j’ai enregistré un aperçu de LameDuke.

Comme je l’ai précisé dans la vidéo, la musique n’est autre qu’une de celles employée par Rise Of The Triad… Il fallait bien tester le code pour gérer la musique, non ? 🙂

Vieux Geek, épisode 110 : Quake 1 prerelease, l’ultime préversion de Quake…

J’ai toujours eu un petit faible pour le premier FPS entièrement 3D jamais sorti, Quake. J’en avais longuement parlé dans l’épisode 21 de la série, sorti le 28 juin 2014, 18 ans après la publication du jeu, le 22 juin 1996.

S’il y a une préversion qui est ultra-célèbre pour Quake, c’est le Qtest. Sorti en février 1996, soit 4 mois avant la sortie de la version complète du jeu, il a servi de test grandeur nature pour le deathmatch.

Cependant, j’ai eu la possibilité d’apprendre l’existence il y a quelques années d’une béta assez avancée qui avait finie par fuiter sur la toile, la Prelease sortie le 11 juin 1996, une béta 3… 11 jours avant la sortie de la version finale… Autant dire que l’équipe d’id Software a du aligner les nuits blanches pour finir le jeu en quadruple vitesse…

On peut maintenant récupérer la version fuitée sur Moddb. Cependant, en dehors de Dosbox, ne comptez pas lancer cette version non finalisée…

Dans le fichier readme.txt, on peut lire quelque chose d’effrayant pour la plupart des joueurs de 1996 :

This BETA3 should run okay on an 8mb RAM Pentium-based system.
486 systems are flat-out not going to be supported.

Qu’on peut traduire par :

Cette BETA3 devrait fonctionner correctement sur un Pentium et 8 Mo de mémoire vive.
Les 486 sont à plat et ne seront pas supportés.

Les différences sont quand même assez nombreuses. Une petite liste ?

  1. Le modèle de la combinaison de plongée n’est pas terminé
  2. Les tirs des Scrags (les espèces de torses volants) sont ceux d’un coup de feu
  3. Les vores (les espèces d’araignées tripodes) lancent des boules de feu.
  4. les écrans de fins se résument à un simple message rapide et non un discours complet
  5. On ne récupère plus des runes mais des sigils
  6. Le well of wishes est placé dans la carte de départ et non plus dans le niveau e2m3
  7. Le niveau de fin est complètement différent

Mais le plus simple est de vous montrer l’ensemble en vidéo 🙂

Comme vous avez pu le voir, il y a eu vraiment énormément de modifications au niveau du jeu en une dizaine de jours. Comme quoi, même si le jeu n’était pas terminé, il était déjà bien avancé…

Autant dire que la consommation de café a dû atteindre des sommets durant les quelques jours qui ont séparés cette béta de la version finale…

Vieux Geek, épisode 87 : Bad Toys, le FPS le plus bizarre de l’histoire du PC :)

En 1994, les jeux vidéo intéressants sont développés pour MS-Dos, surtout quand le besoin de vitesse se fait sentir. Microsoft veut attirer les développeurs pour aider MS-Windows à sortir de son côté outil de travail, et propose alors des technologies comme WinG dont j’avais parlé dans l’épisode 10 de la série « Vieux Geek ».

Les développeurs de Tibo Software décident de proposer un clone de Wolfenstein 3D qui se passe dans un univers un peu déjanté, celui des jouets. Après tout, pourquoi pas ? En 1994, Bad Toys sort…

On peut récupérer la première version sur archive.org. Cette première version est en noir et blanc. Faut pas pousser non plus 🙂

Avec la sortie de MS-Windows 95, l’équipe travaillera une version améliorée qui verra le jour en 1998, appelée Bad Toys 3D. Les améliorations ? Des graphismes en couleurs, plus de niveaux et une ergonomie plus complète. Les niveaux semblent être aussi différents, et on peut obtenir la carte d’un niveau en cours. Ce qui est quand même pratique.

Autant montrer les deux versions en action. Attention, ça va piquer les yeux et les oreilles 😀

Entre les sons irritants, les personnages dont on peut penser qu’ils abusent de certains substances illicites, on se dit que ce FPS est vraiment déjanté. Mais l’est-il moins que Chex Quest dont j’ai parlé dans l’épisode 64 de la série Vieux geek en juillet 2016 ?

À vous de me dire !

Vieux geek, épisode 78 : Blake Stone, le Wolf3D-like oublié.

Il y a une constante dans le jeu vidéo, qui est simple : dès qu’un format fonctionne, on le copie ad-nauseam… Pour le pire et parfois pour le meilleur 🙂

En mai 1992, une petite boite du nom d’id Software donne un grand coup de pied dans la fourmilière et sort… Wolfenstein3D. La petite boite en question s’était déjà fait la main avec Catacomb 3D (cf l’épisode 75 de cette série « Vieux Geek ») en proposant un environnement en pseudo-3D. Wolfenstein 3D rajoutera une ambiance de seconde guerre mondiale avec la possibilité de buter Adolf Hitler à la fin du 3e épisode.

Le moteur utilisé par Wolfenstein3D ayant été licencié par divers studios, dont Jam Productions publié par Apogee Software, qui propose une semaine avant la sortie officielle de Doom en décembre 1993 le jeu « Blake Stone: Aliens of Gold ».

Le moteur a été amélioré : le sol et le plafond sont texturés, on peut naviguer entre les divers niveaux (alors qu’il faudra attendre Hexen en 1995 avec le moteur de Doom amélioré), tous les personnages qu’on rencontre ne sont pas forcément mauvais.

Comme pour Wolfenstein3D, seul le premier épisode est librement téléchargeable sous la forme d’un shareware (ou partagiciel en bon français technique), les cinq autres étant payants. D’ailleurs si vous êtes intéressés, on peut encore acheter le jeu complet sur GOG.com ou encore sur Steam.

L’histoire ? Nous sommes Blake Stone, un agent secret britannique au 22e siècle qui doit combattre le docteur Pyrus Goldfire qui veut conquérir la terre avec ses mutants génétiquement modifié. Oui, l’histoire tient un peu sur un ticket de métro, mais quoi ? C’est un FPS, après tout !

Après avoir récupéré la version shareware sur le site de 3D Realms, j’ai fait chauffer à la fois DosBox et mon enregistreur de vidéo pour vous montrer le jeu en action.

Même c’est un Wolf3D-like amélioré et qu’une suite Blake Stone : Planet Strike sort un an plus tard, il est techniquement obsolète dès que Doom pointe le bout de ses octets. Mais il permet aux joueurs pour qui Doom est trop gourmand de casser du monstre après une longue journée.

Vieux geek, épisode 75 : Catacomb 3D, la préversion de Wolfenstein 3D

Début mai 2017, nous allons fêter les 25 ans d’un jeu mythique, celui qui a donné naissance par la suite à Doom (en 1993) et par extension à une famille plus que prolifique, j’ai nommé les FPS (First Person Shooter ou jeu de tir en vue subjective).

Cependant, ce n’était pas le coup d’essai de la petite entreprise qu’était Id Software à l’époque. Il y a bien entendu eu la série des Commander Keen qui était dans la plus pure tradition des jeux de plateformes. Il fut publié par Softdisk.

Mais avant Wolfenstein 3D, le prototype le plus avancé s’appellait Catacomb 3D. Sorti en novembre 1991, il nous plonge dans un monde en pseudo-3D (préparant la révolution Wolfenstein) avec un environnement qui nous plonge en 3D (simplifiée, les murs étant tous à 90°) en temps réel.

Pas d’effet de lumières, ni de hauteur. Cela sera développé pour Doom en 1993.

Cependant, on a déjà les prémisses de ce que seront les FPS : ennemis plus ou moins variés, clés, trésor, bonus et labyrinthe sans fins. J’ai réussi à trouver en cherchant sur le grand nain ternet une version complète du jeu que j’ai fait émuler dans Dosbox.

Évidemment les graphismes piquent les yeux, mais il faut se souvenir que le titre est sorti en 1991. Les PC à base de 286 étaient la norme, donc imaginez la claque à la sortie.

Les seuls points faibles ? La musique en boucle et les bruitages qui passent par le haut parleur. Mais pour un jeu de 1991, cela montrait déjà le niveau technique de l’équipe qui donnera Doom un peu moins de deux ans plus tard !