Vieux Geek, épisode 132 : Powerslave / Exhumed, un ancêtre oublié de Duke Nukem 3D ?

Pour les personnes ayant connus les premiers FPS, il y a une série de titres au-dessus des autres. En dehors du trio Doom, Doom II et Duke Nukem 3D, le reste ne valait pas tripette.

Il y avait bien eu l’exception Rise of The Triad – évoqué dans l’épisode 120 de cette série de billets – mais rien de vraiment mieux durant cette période qui court de début 1994 à début 1996.

Si Duke Nukem 3D a été révolutionnaire à cause du Build engine développé par Ken Silverman, papa de Ken’s Labyrinth – comme évoqué en janvier 2016 – Duke Nukem 3D n’a pas été le premier à l’utiliser.

Du moins, un jeu connu sous le double nom de Powerslave (États-Unis) ou Exhumed (Europe) et sorti en 1995 par Lobotomy Software a été l’utilisateur d’une préversion du Build Engine… Préversion franchement castrée sur tout au niveau de limitation de l’affichage. Peu ou pas de forme « arrondi », mur uniquement à 90°, bref, pas la joie.

L’histoire du jeu ? On se retrouve à Karnak à la fin du 20e siècle. On doit libérer le site d’envahisseurs, les Kilmaats. Non seulement le jeu est très dur, mais il est d’une laideur effroyable. Sans oublier des niveaux d’une longueur effroyable et l’obligation de passer par des points de sauvegardes 🙁

Que du bonheur comme vous avez pu le constater. Il est normal que ce titre se soit perdu dans la liste presque sans fin des nanars des FPS. Pour tout dire, l’enregistrement de la vidéo m’avait prodigieusement gonflé… On se demande pourquoi, hein ? 😀

Vieux Geek, épisode 127 : Welltris, le successeur oublié de Tetris

S’il y a un jeu qui existe sur toutes les plateformes – et qui a fait le succès de la première GameBoy de Nintendo – c’est bien Tetris. Développé par Alexei Pajitnov, le principe simple d’assembler des formes composées de quatres carrés et regroupées dans des ensembles bizarres a fait passer ce jeu pour un des plus grands classiques du domaine, à côté du casse-brique, de PacMan ou encore de Space Invaders.

En suivant le principe du « il faut battre le fer tant qu’il est chaud », en 1989-1990 sur PC, Mac Amstrad CPC, Amiga, Atari, C64 et Spectrum est sorti la suite de Tetris, Welltris. Au lieu d’un environnement en 2D, on a droit cette fois à une vue en 3D… On doit jongler avec quatre murs au lieu d’un… Ce qui nécessite d’avoir le compas dans l’oeil et surtout un certain sens de la stratégie.

Publié par Infogrames, ce casse-tête est rapidement gavant… Largement plus que le Tetris original. Le problème vient que si une pièce dépasse du fond du puits, le mur qui l’a aidé à descendre est gelé durant plusieurs tours.

Sans oublier une protection basique basé sur la possession du manuel du jeu… Joie ! Pour l’historique de la lutte contre la copie illicite, je vous renvoie à cette excellente vidéo de 2012 publié par Lazy Games Review.

Mais le plus simple est de montrer une vidéo dans laquelle j’essaye de m’en tirer avec les versions pour Amstrad CPC et Atari ST.

Vous avez pu voir que j’ai galéré à mort avec la protection par manuel ou encore avec l’obligation de jongler avec la troisième dimension, ce qui n’est pas des plus évidents pour un jeu à la Tetris.

Pas étonnant que Welltris n’ai pas eu de suite à ma connaissance…

The Shadows of Sergoth : l’Amstrad CPC a enfin son « Dungeon Master ».

Après des bijoux comme « Orion Prime » sorti en 2009, un groupe de développeurs comprenant CED, Kukulcan, Christophe Petit et Hervé Monchatre (pour la musique) ont créé ce qui manquait à la ludothèque de l’Amstrad CPC : un clone de Dungeon Master.

Oui, il aura fallu attendre 2018 pour qu’un tel bijou sorte. C’est « The Shadows of Sergoth », disponible sur CPC Power. Dès le départ, on s’en prend plein la vue : écran de présentation en overscan, support de trois langues, cinq races disponibles avec personnage masculin ou féminin (sans que cela influe en quoi que ce soit sur la résistance du personnage).

Oui, je sais, il y a bien eu Bloodwych sorti en 1990, mais c’était plus du jeu de rôles qu’un classique clone de Dungeon Master.

Dès la sortie du jeu, je me suis battu pour avoir une émulation fonctionnelle pour l’Amstrad CPC sous Linux. Malheureusement, depuis quelques années, c’est pas franchement la joie.

En dehors de la vidéo de présentation du jeu ci-dessous réalisée avec JavaCPC, j’ai dû me replier sur WinApe dans une machine virtuelle MS-Windows XP.

Je dois dire que si vous aimez les jeux à la « Dungeon Master », celui-ci va vous dire « viens me voir… »

Je dois dire qu’au moment où je rédige cet article, je suis coincé au 8ème niveau – sur les 16 du jeux – à cause d’un adversaire qui me mets une déculottée à chaque fois à grands coups d’attaques magiques 🙁

Je dois avouer que je suis resté près de deux jours sur le 5ème niveau, car j’avais mal interprété le panneau d’information… Merci à Zisquier et son longplay pour m’avoir aidé à débloquer la situation.

Pour finir, voici le cadeau bonus dont j’ai appris l’existence via les commentaires de la fiche du jeu sur CPC Power…

Je dois dire que pour le moment, je vais faire une pause. Depuis sa sortie, le 5 ou 6 mai 2018, j’ai passé une bonne partie de mes soirées dessus… J’espère en voir la fin, au pire, je regarderai un longplay complet du jeu 🙂

Je n’ai qu’une chose à dire : testez-le et vous verrez ce que des développeurs arrivent à faire avec seulement 128 Ko de mémoire vive… Vous serez impressionné 🙂

Les projets un peu fou du logiciel libre, épisode 19 : la Bataille pour Wesnoth, le jeu de stratégie en tour par tour du monde libre.

En février 2016, je parlais du jeu de stratégie en temps réel, 0 AD, à l’époque en alpha 19.

Cependant, dans le domaine de la stratégie en tour par tour, il y a un projet du monde libre que l’on ne peut contourner, la Bataille pour Wesnoth connu aussi sous le nom de Wesnoth tout court.

C’est un projet de jeu de stratégie en tour par tour né en 2003. Franchement inspiré de gros succès comme l’excellent Heroes of Might and Magic II, on est plongé dans un jeu qui au fil des années a donné ses lettres de noblesses à la ludothèque libre.

Le joueur est plongé dans un monde typique de l’héroic-fantasy, avec ses incontournables elfes, dragons, nains, sorciers… Bref, le bestiaire habituel de ce genre de jeux 🙂

En l’espace de 15 ans, c’est un jeu qui est passé du doux rêve à un monstre côté caractéristiques : 17 campagnes solo et 55 cartes multijoueurs, plus de 200 unités, disponible en 30 langues, fonctionnant sur les principales plateformes. Bref, un jeu qu’il est difficile d’ignorer.

Dans les campagnes solo, en dehors du tutoriel, il y a l’option de jouer le rôle de Konrad, prince dont le trône a été usurpée par la reine Asheviere.

Ou encore de vivre l’histoire de deux chevaliers (qui sont frères) qui doivent libérer le royaume d’un mage maléfique. Il y a tellement de campagnes en solo qu’il y a de quoi s’occuper durant les longues soirées d’hiver 🙂

Mais le mieux est de vous montrer l’ensemble en action.

Oui, vous l’avez constaté, je suis une bille monstrueuse en terme de jeu de stratégie en tour par tour. Mais on ne peut que constater que c’est un jeu qui peut tenir la dragée haute à de nombreuses créations commerciales.

Vieux Geek, épisode 125 : Epic Pinball, le jeu de flipper pour PC des années 1990.

Il y a des classiques dans le monde du jeu vidéo. Outre le cultissime Tetris qui est sûrement le jeu le plus connu, il y a un genre qui a sa place : le flipper.

Même si pour nombre de personnes, 3D Space Cadet a été le plus répandu – étant donné qu’il a été proposé en standard avec MS-Windows depuis le pack Plus! pour MS-Windows 95 jusqu’à MS-Windows XP, les fanatiques de MS-DOS ne jureront que par le classique Epic Pinball.

Sorti en 1993 chez Epic Megagames, c’est un partagiciel surtout connu pour sa table avec un andoïde bleu et jaune. En l’espace de quelques mois, la version complète atteindra 12 tables différentes… Avec autant de passages vicieux, de coups de flips à donner au quart de millisecondes près… Bref, des heures d’amusements et de volonté de partir en rageant car on vient de perdre pour la 35e fois.

Après avoir fait quelques recherches, je suis tombé sur la version complète. Oui, j’aurai pu me limiter à la version partagicielle, et c’est pas bien ! Une version est disponible pour une poignée d’euros sur GOG.

Mais le mieux est de vous montrer ce classique du jeu de flipper pour MS-DOS via DosBox.

Oui, vous l’avez vu, c’est vraiment du pur jeu de réflexe et d’un niveau des plus impressionnants, surtout quand on se souvient que le titre est sorti en 1993-1994… Je vous laisse, j’y retourne !

Vieux Geek, épisode 118 : Spear of Destiny, mon introduction aux wolf3d-like.

1992. Une petite boite peu connue du nom d’id Software révolutionne les jeux 3D avec Wolfenstein 3D. Tandis qu’elle prépare sa prochaine révolution, un certain Doom, une partie de l’équipe d’id Software se consacre à la préquelle de Wolfenstein 3D, Spear of Destiny.

En janvier 2016, dans l’épisode 5 de la série « Les projets un peu fou du logiciel libre », j’avais parlé d’EcWolf, un port du moteur de Wolfenstein 3D pour les ordinateurs modernes.

Quand je suis arrivé sur PC, en 1995, j’ai découvert les FPS avec l’épisode shareware du premier Doom. Je devrais attendre l’achat d’un CD de Micro-Application pour tomber sur la version partagicielle de Wolfenstein 3D et surtout sur la démo de Spear of Destiny.

Dans ce jeu qui avait 21 niveaux (dont 3 ou 4 secrets), on devait récupérer la Sainte Lance volée par les nazis. La démo proposait deux ou trois niveaux. Évidemment, en 1995, le jeu était daté. Doom était passé par là, mais c’est lui qui m’a fait aimé les Wolf3D-like.

J’ai d’ailleurs parlé d’autres FPS historiques comme Ken’s Labyrinth, Catacomb 3D, sans oublier Blake Stone. Mais le mieux est de montrer le jeu en action, du moins sa version de démo.

Oui, ça piquait les yeux, même en 1995. Mais c’était quand même révolutionnaire trois ans plus tôt. En 1995, Doom 2 et le frappadingue Rise of The Triad étaient déjà sorti… Mais cela sera le sujet d’un autre billet 🙂

Vieux Geek, épisode 116 : Dark Forces, la première incursion de Lucas Arts dans le monde des FPS.

J’avais déjà évoqué dans l’épisode 16 de la série « Vieux Geek » les doom-likes qui avaient pullulé dans les années 1994 à 1996.

J’ai abordé par la suite l’immonde « Depth Dwellers » (dans l’épisode 79) ou encore le mythique ancêtre de Duke Nukem 3D, « Ken’s Labyrinth » dans l’épisode 51 de la série vieux geek.

Mais il y en a un qui m’avait marqué par son côté avancé techniquement à l’époque, c’est Dark Forces, premier volet des aventure de Kyle Katarn. Sorti en février 1995, soit près d’un an avant Duke Nukem 3D, il en reprend certains aspect : portes coulissantes, objets en 3D mouvants, la possibilité de s’accroupir et de sauter. Sans oublier des aspects de jeu de rôle qui seront repris dans Hexen en 1996 avec des objectifs à remplir.

N’ayant plus le jeu complet qui était disponible en français – dans mes souvenirs qui remontent à une grosse vingtaine d’années, je me suis repliée sur la version de démonstration. On y joue le role de Kyle Katarn qui doit dérober les plans de l’étoile de la Mort, ce qui situe le jeu juste avant l’épisode IV de la saga…

Mon allié a été DosBox pour la vidéo ci-dessous.

Le jeu est moyennement long, une quinzaine de niveaux, mais sans points de sauvegarde. Si on perd, on recommence depuis le début, avec simplement 3 vies au départ pour finir le jeu. De plus, si vous souffrez de problèmes de vertiges, passez votre chemin. Kyle Katarn n’a pas l’usage de la Force, ce qui rend le jeu un peu plus ardu par moment.

Ce qui m’a fait garder un excellent souvenir du jeu ? Les phases en dessin animé d’une grande qualité. On comprend pourquoi le jeu a eu trois suites, Jedi Knight (alias Dark Force 2), Jedi Knight 2 et Jedi Knight : Jedi Academy. Les trois derniers tournant uniquement sous MS-Windows.

Les projets un peu fou du logiciel libre, épisode 17 : Supertux, le supermario à la sauce Linux.

Pour ce nouvel épisode consacré aux projets fou du logiciel libre, j’avais envie de rester dans le domaine ludique. Car si on parle à une personne un peu informée de Linux, elle répondra presque immanquablement : « y a pas de jeux sous linux, c’est de la meeeerde ! »

Cette affirmation était vrai il y encore quelques années. L’arrivée de Steam a arrangé un peu la sauce. Mais ce n’est pas pour autant qu’il n’y a pas de jeux développés à l’origine sur des distributions GNU/Linux.

La plupart des types de jeux ont connu leurs versions libres. Il y a des monstres comme 0 A.D (dont j’ai parlé en février 2016) pour la stratégie temps réel, ou Frozen Bubble pour les amateurs de jeu de puzzle.

Mais il manquait un grand classique, le jeu de plateforme à la Mario. Ne cherchez plus, il existe, c’est le projet SuperTux.

SuperTux est un projet dont la première version est sortie en avril 2003, et la dernière publication date de novembre 2016. Il ne faut pas se fier à la numérotation 0.5, car le jeu est déjà assez complet.

Ici, le joueur prend la destinée de Tux qui doit parcourir de plus en plus de niveau à la difficulté croissante pour sauver Penny enlevée par le terrible Nolok.

Nous sommes plongé dans les contrées glaciale de l’Antarctique, avec ses pièges classiques dans un jeu de plateforme : saut au millimètre, adversaires toujours plus vicieux, gouffre qui font perdre automatiquement un partie et repartir du dernier point de sauvegarde… J’ai fait une rapide vidéo pour vous montrer que le jeu est quand même assez dur par moment…

En plus du mode « histoire » (qui a quatre mondes à visiter), il y a depuis la version 0.5 un éditeur de niveau, sans oublier des niveaux complémentaires proposés par la communauté.

C’est un excellent jeu de plateformes et je dois malheureusement avoué que je ne suis jamais arrivé à la fin de la première île du jeu… Mais essayez donc et vous verrez que cela n’est pas aussi facile que vous le pensez !

Vieux Geek, épisode 111 : LameDuke, un cadeau d’anniversaire assez spécial…

Dans l’épisode 110 de la série « vieux geek », j’évoquais la version dite prerelease de Quake 1. Cela m’a fait me souvenir d’un cadeau d’anniversaire assez spécial… Il faut se plonger en janvier 1997 pour trouver une publication un peu bizarre.

Le 29 janvier 1997, il y a un peu plus de 21 ans, 3D Realms fit un cadeau un peu étrange pour les fans de Duke Nukem 3D qui avait été publié un an plus tôt. Une version bêta de décembre 1994, renommé pour l’occasion LameDuke.

On peut encore trouver la page de l’annonce sur le site de 3D Realms.

C’est une version qui montre à quel point le produit a été retravaillé sur sa dernière année de conception.

On peut facilement trouver l’archive, mais attention. Sans dos4gw.exe, la bêta refusera de se lancer dans DosBox… C’était quoi dos4gw ? Un outil qui prenait en charge toute la mémoire vive sans avoir besoin de se prendre la tête avec le découpage de la mémoire sous MS-DOS… D’ailleurs, de nombreux jeux des années 1990 utilisait ce logiciel pour pouvoir accéder à la mémoire vive disponible sans se prendre la tête : Doom et sa famille, le premier Quake, Descent 1 et 2, Duke Nukem 3D, les deux premiers Warcraft et la liste serait encore longue.

J’ai donc lancé DosBox et j’ai enregistré un aperçu de LameDuke.

Comme je l’ai précisé dans la vidéo, la musique n’est autre qu’une de celles employée par Rise Of The Triad… Il fallait bien tester le code pour gérer la musique, non ? 🙂

Vieux Geek, épisode 97 : Scorched Tanks, un jeu de tanks à vous rendre dingo :)

Dans l’épisode 44 de la série « Vieux Geek », je parlais d’un des mes souvenirs vidéo-ludiques sur Amiga, avec le premier Civilization. Dans l’épisode 14 de la série « vieux geek » consacré au rogue-like, je parlais du port de Moria pour Amiga.

Mais il y a un autre souvenir qui m’est revenu en mémoire, c’est Scorched Tanks. Le principe du jeu était hyper-simple : de deux à quatre tanks sur un terrain devant se détruire mutuellement. Outre le fait qu’il y a eu dans l’ultime version quelques 70 armes différentes, on pouvait régler l’intelligence artificielle et l’agressivité des tanks contrôlés par l’Amiga.

On pouvait ou pas désactiver le vent, décider du nombre de rounds (de 3 à 99)… Au final, on se retrouvait avec une sacrée floppée d’options qui nous donnait au final un jeu d’une complexité terrible… Programmé en Amos par Michael Welch pour Dark Unicorn Productions, l’ultime version est sortie en fin 1994 – début 1995. Le jeu passera du statut de partagiciel (shareware) à celui de graticiel (freeware) en 2003. Merci au site Obligement pour toutes les infos ici.

Évidemment, le jeu n’est pas aussi beau que certains titres qui ont fait la grande époque de la machine de Commodore, mais c’est un passe temps assez défouloir. C’est avec FS-UAE que j’ai pu réussir à lancer le jeu.

Comme vous avez pu le voir dans la vidéo, même contre un ennemi bête comme ses pieds et se la jouant ligne Maginot, on peut perdre… Je dois avouer que j’ai du gagner peut-être une ou deux parties sur plusieurs dizaines jouées le soir sur mon Amiga 1200… Mais la nostalgie, ça n’a pas de prix 🙂

Les projets un peu fou du logiciel libre, épisode 14 : Doomsday, le port deluxe pour Doom, Heretic et Hexen…

Pour noël 1997, l’équipe d’id Software rendit public le code source de Doom, en le plaçant sous GPLv2. Cela permit de porter le jeu un peu partout, que ce soit sur des ordinateurs censés ne pas le supporter – comme les Amiga par exemple – mais aussi d’améliorer les versions existantes : rajout de la vue à la souris, support de modèles 3D (comme ceux de Quake), textures lissées, graphismes haute-définition, et plein de bonnes choses.

Il y a eu des projets par la suite comme Freedoom (dont j’ai parlé dans le premier épisode de cette série) pour proposer en complément du moteur libéré des niveaux qui soit aussi libres (au sens entendu par la Free Software Foundation).

Parmi les ports des moteurs, on trouve des ports qui veulent reproduire les sensations de la version d’origine, comme Chocolate Doom mais aussi des ports qui veulent pousser l’expérience au maximum, et je demande ici Doomsday (anciennement JDoom).

Ici on tape dans le lourd. Si on pousse Doomsday dans ses derniers retranchements, à savoir : modèles en 3D, textures lissées en haute résolution, vue à la souris (comme pour Quake), il faut penser à passer au i7 avec une carte style Nvidia GTX 1080 et 16 Go de mémoire au minimum 🙂

On peut dire que ce port est très complet, voire même complexe. On peut tout configurer. Autre point intéressant, on peut faire fonctionner :

  1. Doom (version shareware et complète)
  2. Ultimate Doom (celle qui comprend le quatrième épisode, « Thy Flesh Consumed)
  3. Doom 2
  4. Final Doom
  5. Heretic (version shareware et complète)
  6. Heretic, Shadow of the Serpent Riders
  7. Hexen (version shareware et complète)
  8. Hexen, Deathkings Of The Dark Citadel
  9. Chex Quest

Et j’ai dû en oublier quelques uns. Mais le mieux est de vous montrer le monstre en action.

Comme vous avez pu le voir, Doomsday est vraiment un moteur luxueux pour les titres mythiques que sont Doom, Heretic et Hexen. Oui, ça ramait pas mal, est-ce liée à ma vieille machine ? À la gourmandise de Doomsday ? Aux deux ? En tout cas, c’est un boulot monstrueux qui a été abattu pour produire un tel logiciel… Après, je préfère encore ce bon vieux gzDoom qui fait tout aussi bien le boulot 🙂

Vieux Geek, épisode 90 : l’arche du Captain Blood, le jeu d’aventure sans fin ou presque ?

Je sais ce que vous allez me dire : p’tain, il va nous la jouer laxatif avec un jeu d’aventure sorti il y a une grosse trentaine d’années… C’est en partie vrai, et en partie faux.

Si on parle de jeu d’aventure mythique, avec Zork, c’est un de ceux qui font partie des plus cités. Il a été publié par Ere Informatique qui deviendra Exxos puis Cryo par la suite.

Petite parenthèse : j’avais déjà parlé des jeux d’aventures d’Ere Informatique dans l’épisode 38 de la série vieux geek. Fermons la parenthèse.

Sorti en 1988 d’abord sur Atari ST, il a été porté sur Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, PC, Thomson et même Spectrum… Autant dire que ce fut un jeu multi-plateforme.

Le joueur incarne Bob Morlock, surnommé Blood, un programmeur qui vit dans la misère. Il décide de développer un jeu où l’on doit combattre des extra-terrestres. Suite à une fausse manipulation, il se retrouve enfermé dans son jeu. Devant prendre la fuite, un accident arrive, et le pauvre Bob est démultiplié en une trentaine d’exemplaires de lui-même. Il parcourt l’univers qu’il a créé pour retrouver ses clones et les réabsorber.

Au bout de 8 siècles de recherches, il n’en manque plus que les 5 derniers numéros à récupérer.

Le jeu a une surface de jeu assez grande pour l’époque : plus de 32 000 planètes sont visitables, mais une cinquantaine seulement est habitée par des êtres plus ou moins sympathique, plus ou moins diplomates.

Après avoir envoyé un Oorxx en éclaireur, il faut parfois se frayer des chemins sur des planètes minées. Ensuite, il faut papoter avec une interface à base d’icones pour se faire comprendre par les personnages que l’on peut rencontrer. Sans oublier que le temps est compté et quand la récupération d’un des numéros, le bras de Blood se met à souffrir de la maladie de Parkinson 🙁

J’ai uniquement connu le jeu sur Amstrad CPC, et c’est donc la version que je présente rapidement dans la vidéo ci-après.

Entre le sample d’Ethnicolor de Jean-Michel Jarre, les effets spéciaux portés sur Amstrad CPC, c’est un jeu qui est resté dans ma mémoire même si je n’en ai jamais vu la fin et que des outils aient été mis en place pour espionner les coordonnées intéressantes…

J’ai rajouté en fin de vidéo la version d’origine que j’ai réussi à faire fonctionner quelques heures après avoir enregistré la première partie.

Oui, c’est un peu une madeleine de Proust ici, mais est-ce mal d’avoir de la nostalgie d’un jeu qui était vraiment incroyable pour l’époque ? 🙂

Vieux Geek, épisode 89 : Strife, un jeu de rôle FPS sorti au mauvais moment…

Le mélange jeu de rôle et FPS n’est pas nouveau. Un des premiers jeux a proposé un tel mélange fût Hexen en 1995 publié par Raven Software. Hexen 2 reprit le même principe avec le moteur de Quake.

En 1996, Rogue Entertainment proposa un jeu de rôle avec des éléments de FPS basé sur un moteur de Doom retouché, Strife : Quest for the Sigil. Le studio publia deux extensions alias Mission Pack pour Quake et Quake 2, respectivement « Dissolution of Eternity » et « Ground Zero ».

Malheureusement pour le jeu, en 1996 des monstres comme Duke Nukem 3D et Quake arrivèrent sur le marché.

Sortie en février 1996 en version shareware et en mai 1996 en version complète, le jeu n’était cependant pas dénué d’intérêt.

Pour vous montrer le jeu en action, j’ai donc récupéré la version librement téléchargeable, celle de démonstration, et je l’ai lancé dans DosBox.

Comme vous avez pu le constater, même au niveau le plus simple, la moindre erreur se payait au centuple.

La grande taille des niveaux, leur imbrication, l’existence de trois fins différentes en font un jeu qui vous parlera si vous aimez le mélange jeu de rôle et FPS.

On peut l’acheter pour quelques euros sur gog.com. Maintenant, à vous de voir si la nostalgie ou la curiosité peut l’emporter sur les jeux modernes 🙂

Vieux geek, épisode 75 : Catacomb 3D, la préversion de Wolfenstein 3D

Début mai 2017, nous allons fêter les 25 ans d’un jeu mythique, celui qui a donné naissance par la suite à Doom (en 1993) et par extension à une famille plus que prolifique, j’ai nommé les FPS (First Person Shooter ou jeu de tir en vue subjective).

Cependant, ce n’était pas le coup d’essai de la petite entreprise qu’était Id Software à l’époque. Il y a bien entendu eu la série des Commander Keen qui était dans la plus pure tradition des jeux de plateformes. Il fut publié par Softdisk.

Mais avant Wolfenstein 3D, le prototype le plus avancé s’appellait Catacomb 3D. Sorti en novembre 1991, il nous plonge dans un monde en pseudo-3D (préparant la révolution Wolfenstein) avec un environnement qui nous plonge en 3D (simplifiée, les murs étant tous à 90°) en temps réel.

Pas d’effet de lumières, ni de hauteur. Cela sera développé pour Doom en 1993.

Cependant, on a déjà les prémisses de ce que seront les FPS : ennemis plus ou moins variés, clés, trésor, bonus et labyrinthe sans fins. J’ai réussi à trouver en cherchant sur le grand nain ternet une version complète du jeu que j’ai fait émuler dans Dosbox.

Évidemment les graphismes piquent les yeux, mais il faut se souvenir que le titre est sorti en 1991. Les PC à base de 286 étaient la norme, donc imaginez la claque à la sortie.

Les seuls points faibles ? La musique en boucle et les bruitages qui passent par le haut parleur. Mais pour un jeu de 1991, cela montrait déjà le niveau technique de l’équipe qui donnera Doom un peu moins de deux ans plus tard !