Presse du Passé : Tilt

C’est sans doute le titre mythique de la presse jeu vidéo française pour les années 80. En tout cas, c’est un de ceux qui accompagna pour enfance vidéo-ludique. Je ne suis pas assez vieux pour me souvenir du n°1, même si j’étais né en 1982. Je me suis replongé dans les premiers numéros sur ce site, pour savoir où j’avais commencé à le lire. ce doit être vers le numéro 45 que j’ai commencé à le feuilleter. Souvenez-vous qu’il y avait alorsJeux et Stratégie, aussi et que je n’avais pas encore mon premier ordinateur. Mais ça ne m’empêchait pas de m’intéresser à tout cela, notamment grâce aux bibliothèques de mon coin qui m’offrait la possibilité de lire ces magazines. Ce n’est que lorsque la couverture s’est parée de blanc, que j’ai vraiment été plus assidu, en 89. Mais c’est aussi là que le magazine déclinait déjà.

Souvenir de Gamer : Harvest moon

Qu’on se le dise, les jeux de ferme reviennent à la mode…. et pas pour le salon de l’agriculture. Mais un seul reste dans ma mémoire : La série Harvest Moon de Marvelous.

Sur quoi ai-je découvert ce jeu, déjà? Pas sur Super Nintendo, malgré sa sortie en Europe en 1998. Non, j’ai attendu la GBA en 2004 pour le « Friends of Mineral Town », même si le jeu est passé par le Gameboy Color et la Playstation. Un peu après, c’est l’épisode GameCube qui mettra encore un peu plus de couleur et de réalisme …. et une « Wonderful Life ». La série s’est aussi poursuivie sur la DS de Nintendo mais je n’ai pas poursuivi sur Wii ou 3DS. Marvelous a d’ailleurs abandonné la plateforme Sony Playstation (après Innocent Life sur PSP) pour se concentrer sur les machines de Nintendo. Mais le principe reste toujours un peu le même.

On est un jeune plein d’ambition qui hérite d’une ferme souvent à la dérive ou à reconstruire. On apprend peu à peu à s’occuper des plantations, de la basse-cour puis de l’étable. On vend sa production dans le village, on achète des graines, etc… Il y a des objectifs évidemment mais on est relativement libre de développer sa ferme comme on le veut, tant que ça reste rentable. Mais comme d’habitude dans les jeux de ferme, les animaux sont dans un monde de rêve, sans violence. On est loin de l’agriculture intensive évidemment, mais plus dans l’image d’épinal de la petite ferme traditionnelle. Ca fera plaisir à la confédération paysanne plus qu’à la FNSEA. Mais pas à L214 car on ne voit jamais d’abattage, d’insémination artificielle, de tonte qui tourne au dépecage, de tri de poussins males.

Ce jeu est un peu une alliance entre le jeu de gestion et un jeu éducatif. Il est le prolongement des livres d’enfants sur la découverte de la ferme, des petites figurines que nous avions petit, ou des playmobils. Sa valeur ludique reste importante et il continue à vivre sur chacune des plateformes….chacune? Non car Android ou iOS n’ont pas eu droit à une adaptation. Bizarrement, les tentatives de clonage se sont soldées par des échecs avec des trucs freemium pour se faire du fric rapidement coté éditeur mais sans aucun intérêt coté joueur. A la différence de Sim City, je n’ai pas retrouvé de jeu inspiré d’Harvest Moon qui vaille le détour.  Il n’y a plus qu’à espérer alors…

Souvenir de Gamer : Lemmings, vers et autres bestioles

C’est en jouant à un nouveau titre sur Android (voir en fin de chronique), que je me suis remémoré plein de jeux où l’on dirige des êtres et animaux improbables

La liste pourrait-être plus longue que ce qu’elle va être ici. J’ai choisi les plus importants à mes yeux. Je commence donc par Lemmings, un jeu sorti en 1991 par DMA Design / Psygnosis et que j’ai connu d’abord sur Amiga. Le principe était de diriger des dizaines de petits êtres (les lemmings) dans des labyrinthes peuplés de pièges. Certains des lemmings ont des spécialités pour aider les autres qui se contentent de marcher dans une direction ou une autre. Par exemple, ils peuvent creuser, construire des échelles, etc…

Ce jeu de casse tête était addictif au possible et on avait hâte d’entendre le « ho ho » de ces petits êtres arrivés à bon port. La musique participait aussi à l’ambiance réussie du jeu. Pour la petite histoire, l’un des créateurs du jeu, David Jones, sera aussi à l’origine d’une autre série : Gran Theft Auto. Mais Lemmings demande aussi de la précision et jouer en tactile aujourd’hui n’aurait rien d’évident. Il existe pourtant un Wolrd of Lemmings sur Android qui n’est qu’un portage baclé.

Un peu plus tard, en 1994, sort Worms, un jeu qui nous propose de diriger des vers de terre. Team17 a exploité la licence jusqu’à la corde mais c’est bien le premier jeu qui est le meilleur. Cette fois, les vers sont belliqueux et doivent détruire les autres vers ennemis en utilisant des spécialités, au choix du joueur. Ils peuvent tirer simplement, se transporter à un autre endroit, utiliser un mortier, un missile… Si Lemmings était basé sur la réflexion, Worms accentue l’aspect tactique, surtout quand on y joue face à un humain. Là encore, il sort sur Amiga mais j’y jouerai plus en 1995 sur PC. Je vous passe les épisodes 2, open warfare sur console, et l’horrible adaptation 3D qui perdait de vue la jouabilité pour céder à la mode. Là aussi, il y a eu une adaptation sur Mobile mais par l’éditeur, cette fois. C’est plus adapté à une tablette et les tableaux sont moins étendus en largeur que par le passé.

Je saute quelques années pour passer à un jeu devenu culte sur le Gamecube de Nintendo : Pikmin. Le jeu arrive avec la console en 2001-2002, auréolé du nom de son créateur, Shigeru Miyamoto. Le concept est plutôt dur à décrire : « Le joueur dirige le capitaine Olimar dans sa recherche des pièces de son vaisseau. Olimar s’aide pour cela des Pikmin, créatures qui lui obéissent et qui ont diverses capacités qui dépendent de leur couleur. Ils l’assistent pour parvenir jusqu’à la pièce du vaisseau et pour la ramener à bon port. » Ce sont donc des pikmin de différentes couleurs que le joueur va devoir diriger dans un univers en 3D. Vendu quand même à 10 millions d’exemplaires, le jeu connaîtra une suite en 2004 sur la même machine mais fera l’impasse de la Wii pour aller sur WiiU 10 ans plus tard. J’avais moins accroché que les deux précédents, sans doute parce que le jeu était moins immédiat. Je le voyais plus comme une sorte de Godgame mêlé à un jeu de stratégie en temps réel (invasion d’ennemis). Il est pourtant très riche et se joue très bien si on possède encore son petit cube violet.

A ce moment, j’aurais aussi pu parlé des Lapins Crétins de Michel Ancel, bien moins intelligents que les Pikmin. Mais je trouve que le concept des mini jeux s’éloigne de mon sujet. Je préfère faire un petit parallèle avec le célèbre Angry Birds, qui lui est né sur mobile. Dès que j’ai vu ce jeu, j’ai pensé à Worms. C’est en effet un très habile clone puisqu’il s’agit d’une guerre entre deux factions. Mais Rovio avait eu la bonne idée de mettre un peu de « Puzzle Bobble » dedans, à savoir l’envoi d’un oiseau (à la place d’une boule) pour détruire un décor.

Et là, dernièrement je tombe sur Kotori, chicks’n cats. Là, pas de doute, c’est bien un lemmings like car on dirige des poulets stupides dans des labyrinthes pleins de danger jusqu’à leur faire trouver la sortie. Mais cette fois, ils n’ont aucune spécialité. Le joueur a le pouvoir de rajouter des éléments de décor. On comprend bien vite qu’il faut concentrer ses poulets dans certains endroits et procéder ainsi par étape. Il s’agit donc d’un pur jeu de réflexion, avec l’angoisse du chronomètre dans sa difficulté la plus élevée. Le jeu est sorti pour PC comme pour mobile, d’ailleurs et on retrouve tout à fait l’esprit de lemmings. Surprise, le développeur de la version Android est GlutSoft, situé à Bourg la Reine. Comme d’habitude, il y a des niveaux gratuits puis des niveaux à débloquer et des niveaux payants.

Voilà donc un panel de jeux totalement intemporels qui se réinventent au fil des plateformes. Comme quoi, le retrogaming n’est pas jouer dans le passé, mais aussi repenser l’avenir.

 

 

Vieux geek, épisode 75 : Catacomb 3D, la préversion de Wolfenstein 3D

Début mai 2017, nous allons fêter les 25 ans d’un jeu mythique, celui qui a donné naissance par la suite à Doom (en 1993) et par extension à une famille plus que prolifique, j’ai nommé les FPS (First Person Shooter ou jeu de tir en vue subjective).

Cependant, ce n’était pas le coup d’essai de la petite entreprise qu’était Id Software à l’époque. Il y a bien entendu eu la série des Commander Keen qui était dans la plus pure tradition des jeux de plateformes. Il fut publié par Softdisk.

Mais avant Wolfenstein 3D, le prototype le plus avancé s’appellait Catacomb 3D. Sorti en novembre 1991, il nous plonge dans un monde en pseudo-3D (préparant la révolution Wolfenstein) avec un environnement qui nous plonge en 3D (simplifiée, les murs étant tous à 90°) en temps réel.

Pas d’effet de lumières, ni de hauteur. Cela sera développé pour Doom en 1993.

Cependant, on a déjà les prémisses de ce que seront les FPS : ennemis plus ou moins variés, clés, trésor, bonus et labyrinthe sans fins. J’ai réussi à trouver en cherchant sur le grand nain ternet une version complète du jeu que j’ai fait émuler dans Dosbox.

Évidemment les graphismes piquent les yeux, mais il faut se souvenir que le titre est sorti en 1991. Les PC à base de 286 étaient la norme, donc imaginez la claque à la sortie.

Les seuls points faibles ? La musique en boucle et les bruitages qui passent par le haut parleur. Mais pour un jeu de 1991, cela montrait déjà le niveau technique de l’équipe qui donnera Doom un peu moins de deux ans plus tard !

Souvenir de Gamer : Gryzor

On le connaît sous différents noms (Contra, Probotector, Gryzor selon la région du monde/plateforme) et ce fut l’un des meilleurs jeux de shoot/plateforme de son époque.

Sorti en 1987 sur borne d’arcade par Konami, je n’aurais le droit de le découvrir qu’en 1989 sur mon Amstrad CPC, le jeu étant adapté sur tous les ordinateurs 8 bits de l’époque par Ocean, studio spécialisé dans les licences arcades. La pochette n’est pas sans rappeler quelques films d’actions de l’époque, comme Predator par exemple. Mais je vous passe le scénario prétexte à tout cela. Bref on incarne un robot GI bodybuildé qui doit libérer la terre de la domination extra-terrestre. Et allez savoir pourquoi ça commence dans la jungle…

Sur le papier, rien de très novateur. Ca commence par une vue latérale, un personnage d’une taille correcte, pas vraiment en tenue camouflage, qui peut tirer des boules oranges…Il doit éviter les tirs des défenses ennemies pour entrer dans une base. Il peut sauter, se coucher mais il peut aussi améliorer ses armes et tirer en diagonale. Cela fait une petite différence par rapport au classique tir en face de soi et sera repris et amélioré dans Metal Slug, par exemple.

Mais lorsqu’il entre dans la base, il se retrouve dans une enfilade de couloir en perspective façon pseudo 3D, avant d’affronter un premier boss constitué de 4 canons. Suit une cascade où il faut grimper de plateformes en plateformes. Et ainsi de suite…. Je dis ça parce que je ne suis jamais arrivé au delà de ce niveau de la cascade donc je découvre la suite sur le longplay au dessus. Le fait d’alterner les vues a beaucoup aidé à rompre la monotonie de ce jeu plutôt difficile. A y regarder de plus près aujourd’hui, je le trouve plutôt assez lent mais cela tient aux tableaux fixes quand ensuite les jeux de ce type feront appel au scrolling différentiel. J’ai cité déjà Metal Slug qui arrivera quasiment 10 ans plus tard et reprendra un peu de cet ancêtre.

Malgré ce design daté, j’aime bien défier les canons de défense de cette base alien . Dommage qu’à l’époque il n’y avait pas de musique sur la version Amstrad. J’y ai rejoué sur MAME et c’est assez différent comme sensation. Le jeu est plus intense et rapide et puis cette fois, il y a de la musique pour rajouter à l’ambiance. On retrouve un peu de Cabal dans les phases de couloir, aussi. Un jeu donc tout à fait recommandable aujourd’hui, mais avec un joystick type arcade.

Contra/Gryzor de Konami sur Arcade, Famicom/NES, PlayChoice-10, MSX2, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64,  MS-DOS

Souvenir de Gamer : Les jeux de Scooter des mers

C’est en jouant à Riptide GP sur mon androphone (test à la fin), que je me suis souvenu de tous les autres jeux de scooter des mers auxquels j’ai pu jouer.

Seadoo, motomarine, scooter des mers, jetski…. ce drôle d’engin a eu des périodes de mode chez les gamers. Mais il faut bien avouer qu’il souffre d’un gros handicap : l’eau ! Non, le programmeur sait nager en code trouble mais programmer de l’eau a longtemps été quelque chose de délicat, comme tous les autres fluides. Aussi, on a souvent fait une eau qui ressemblait à une route bleue. Ce fut d’abord pour des bateaux, avant que l’on invente cet engin diabolique, croisement entre la moto et le bateau.

Il a donc fallu attendre les consoles 32 bits pour que l’on commence à se dire qu’il était possible de faire un jeu de scooter des mers intéressant, c’est à dire avec autre chose qu’une surface plane. Sur la première playstation j’ai un très vague souvenir d’avoir vu Sea-Doo Hydrocross. Mais c’est avec la Playstation 2 qu’est arrivé Splashdown. Pour la première fois, on pouvait faire des sauts, sur une eau qui ressemblait à de l’eau avec des figures et une rapidité à couper le souffle. Bien sûr, maintenant, on trouvera l’eau un peu trop régulière mais c’était déjà une révolution.

Mais Nintendo a aussi dégainé son jeu avec Wave race, dont ou oubliera la version Game Boy pour passer directement à celle de la Nintendo 64. Comme souvent, ce sont deux philosophies qui s’opposent. Nintendo pense plus à la course pure, non sans fun, tandis que Splashdown fait penser à un SSX sur eau. Le rendu est différent avec des couleurs plus flashy sur wave race. Avec le temps, j’aurais tendance à préférer Splashdown.

Mais pour avoir des sensations, il fallait aussi se tourner vers les salles d’Arcade. Namco a sorti Aqua Jet avant ces deux jeux, en 1996.  Le joueur est sur une réplique de jetski et joue à un classique jeu de course en 3D avec quelques sauts dans un environnement marin. L’eau n’est pas particulièrement réaliste mais qu’importe, le fun est là. Le jeu étant encombrant, il est assez rare à trouver mais j’en ai le souvenir dans une salle d’arcade parisienne.

Puis ce fut l’éclipse…. Il m’a fallu attendre que le studio Vector Unit (dont j’ai parlé pour Beach Buggy) développe un moteur graphique pour l’adaptation d’Hydro thunder sur Xbox360, le vector engine. Je dois dire que j’avais été bluffé par Hydro Thunder à l’époque, mais que je l’ai été encore plus quand j’ai découvert Riptide GP1 sur Android. Faire rentrer tout ça dans moins de 150Mo, c’est à saluer à une époque où les programmeurs de jeu n’en ont vraiment rien à foutre de l’espace disque sur smartphone. C’est la preuve que leur moteur est vraiment bien pensé car cette fois, ça secoue méchamment. Le jeu est payant mais peu cher, et il n’y a pas de pub intenpestive. Je regrette le choix d’un environnement post-apocalyptique,  ce qui donne des décors parfois trop tristes (sans parler des menus), mais à jouer, c’est un bonheur. On retrouve l’aspect course de Wave Race et le fun des tricks de Splashdown. Depuis, ils en ont sorti un N°2 sur toutes les plateformes mobiles et de salon (XboxOne et PS4), et ça envoie du paté… avec ce vector engine 4.

Actuellement, je ne vois aucune concurrence pour ce jeu de niche. Sachant qu’on peut y jouer online (très peu de joueurs) et en splité en 4 joueurs !  Pour l’un ou l’autre, si vous aimez les jeux de course et de cascade un peu originaux, vous ne devriez pas être déçu. Et en plus, vous ne vous mouillerez pas… alors, elle est pas belle la vie ?

Jeu Mobile : Comment le Freemium tue le jeu vidéo

Surtout sur mobile, le jeu vidéo dit « freemium » est entré dans les moeurs. Mais il change surtout les pratiques des éditeurs, sans finalement penser aux… joueurs.

Avant toute chose, je dois rappeler ce qu’est le freemium : « c’est une stratégie commerciale associant une offre gratuite, en libre accès, et une offre « premium », plus haut de gamme, en accès payant. » En jeu vidéo, il s’agit donc d’un jeu gratuit avec à l’intérieur, des achats ‘in game » pour permettre au joueur de progresser plus vite ou d’avoir accès à des contenus exclusifs.

Vous l’aurez vite compris par cette définition : La sélection ne se fait plus par le talent du joueur mais par sa capacité à payer. Ainsi sont nées les « Baleines », ces joueurs qui dépensent des fortunes (facilement plus de 1000 euros) pour avoir les meilleurs personnages/véhicules/armes. Ainsi voit-on des joueurs de Real Racing acheter directement les voitures les plus performantes pour réaliser les meilleurs temps. Ainsi voit-on des joueurs de Brave Exvius dépenser des fortunes pour racheter les lapis (crédits dans le jeu) pour joueur plus souvent en arène ou pouvoir faire des tirages pour obtenir les meilleurs personnages. Je vous passe aussi les jeux du type clash of clans ou pour progresser, il peut suffire de joueur plus souvent que les autres et donc de payer au lieu d’attendre le compteur qui recharge les crédits. Idem sur Pokemon Go, qui mange aussi les données mieux que les autres.

Afin de lutter contre cela, une des stratégies est de procéder à des tirages au sort pour que même le plus fortuné ne soit pas sûr d’avoir ce qu’il souhaite. Mais il y a un effet pervers connu dans le monde du casino : Tant que le joueur n’a pas eu ce qu’il voulait, il va remettre des sous dans le jeu… et donc enrichir l’éditeur. Aucun message concernant cette addiction possible n’est d’ailleurs présent dans le jeu. Sauf que finalement, les baleines ont ce qu’elles veulent, et surtout multiplient les aquisitions d’armes/personnages ultimes. A ce moment, c’est l’égo qui rentre en ligne de compte : Le joueur veut afficher sa réussite, en parler sur facebook/forums, ce qui n’a évidemment aucun autre intérêt que de se rendre un peu célèbre, d’être celui qui a la « plus grosse » ……… Le remède est donc devenu inopérant et a même contribué à la fortune de l’éditeur.

On se retrouve avec un phénomène bien connu des rolistes : Le Gros Bill. Depuis Donjons et Dragons, c’est un joueur qui cherche à avoir le personnage le plus puissant, sans chercher à interagir avec les autres, à progresser dans l’histoire, … C’est là hantise du maître de jeu, mais lui, il ne touche pas d’argent évidemment. L’éditeur de jeu freemium, il l’aime son gros bill, du moins tant qu’il ne fait pas fuir les autres joueurs. On a connu cela aussi sur World of Warcraft où les joueurs ayant atteint les tops niveaux ne permettaient plus aux débutants de progresser, ceux-ci se faisant massacrer. L’éditeur n’a alors réagi que quand il y a eu un départ trop massif de joueurs ou une chute des inscriptions.

Ce n’est hélas pas encore le cas sur les gros jeux mobiles, où le marketing est suffisamment puissant pour renouveler le vivier de joueurs. Les petits éditeurs ne peuvent évidemment pas lutter sur ce plan et les studios qui ont compris le principe (EA, Square, King, Gameloft…) se bâtissent un trésor de guerre. Mais là n’est pas seulement le problème. L’équilibre pourrait être trouvé s’il n’y avait pas des personnages/armes trop au dessus des autres. Aujourd’hui, le joueur « gros bill » cherche l’arme absolu et la trouvera grace aux avis des sites/forums/réseaux sociaux. Pire encore, il va les multiplier jusqu’au maximum. Ainsi, sur Brave Exvius, on voit se muliplier le personnage « Noctis » qui peut se recharger en PV, immobiliser vos personnages. Il suffit que le tirage au sort en arène le fasse jouer en premier et c’est déjà fini. Pire encore, il semble que la probabilité de tirer ce personnage en invocation soit supérieure pour les nouveaux joueurs par rapport à ceux inscrits depuis longtemps, histoire de compenser le handicap. Sur Real Racing, on a un choix limité de voiture pour les épreuves chrono mais la meilleure voiture est de plus en plus une voiture « payante » ou tellement difficile à obtenir qu’il vaut mieux la payer. Sauf que ça se renouvelle tellement souvent qu’il faut passer à la caisse chaque semaine, ce qui donne un coût vite astronomique. En plus on a quelques triches puisque bien souvent à voiture identique, les fantômes des meilleurs temps avaient une accélération bien plus importante sans explication logique. Avec tout cela, on entretient une élite de joueurs par le fric au détriment de celui qui veut chercher des stratégies, améliorer son pilotage, trouver les bonus, etc…

Alors c’est vrai que c’est surtout valable sur le online. Mais l’aventure principale est souvent tellement pauvre en nouveauté qu’un joueur assidu se retrouve à attendre la moitié de la semaine la mise à jour. Il est vrai que c’est beaucoup plus long à programmer qu’une variable à changer dans les caractéristiques d’un joueur.  Oui mais le joueur, justement, que devient-il ? A force d’être pris pour une vache à lait, il finit par partir du jeu, mais aussi à déserter carrément des types de jeu qui se copient les uns les autres. Aujourd’hui le joueur est paradoxal puisqu’il ne veut plus payer un jeu plus de 5 euros mais va faire tellement de micropaiements que cela lui coûte largement plus de 15 euros. Cela profite surtout aux grands studios et petit à petit, les petits studios qui n’arrivent pas à « démarrer » leur jeu, se meurent. Au final on entre dans une véritable crise puisqu’on reprend uniquement ces recettes du freemium qui marchent pour une rentabilité rapide, sans chercher originalité ou mécanisme de jeu intéressant pour le joueur. Nous sommes dans l’ère du « Pay to Win‘ (paye pour gagner), ce qui n’offre que peu d’intérêt au joueur.

photo : Eclypsia.com ?
photo : Eclypsia.com ?

A cette allure là, le jeu mobile va se saborder comme l’ont été avant les studios indés sur le XBLA. La plupart sont rachetés, intégrés dans des grosses machines, leurs jeux revus pour une meilleure rentabilité (exemple Angry Birds, Plants vs Zombie…), déclinés à l’excès avant de lasser puis de fermer boutique. Le coupable n’est pas seulement l’éditeur, de plus en plus adossé à des grands groupes financiers, mais le joueur, dans son comportement d’achat, de jeu, et sa versatilité. Je vais reciter encore Warren Spector, créateur de Deus EX ainsi que participant à des Ultima, Wing Commander, et qui trouve que l’industrie du jeu vidéo tourne en rond depuis 15 ans. Ca ne veut pas dire que c’était mieux avant (il y a déjà eu des périodes de déclins), mais juste qu’on va droit dans le mur, avant sans doute de redécouvrir les basiques, comme la satisfaction du joueur dans sa diversité et pas seulement d’une frange de joueurs un peu friquée. 

Jeu Mobile : Euclidea ou la géométrie amusante

La géométrie est une matière qui a fait faire des cauchemars à bien des élèves. Mais alors qu’est-ce qui a pris à un développeur d’en faire un jeu ?

Car le but d’Euclidea, disponible sur Android et IOS, est de réaliser des formes géométriques avec l’équivalent d’une règle et d’un compas. J’aurais pu dire une corde et une craie aussi, comme le maçon, car souvent on ne voit pas le lien entre ces formes et le réel. Tout commence évidemment par un tutoriel qui va apprendre à utiliser les outils les plus simples. On va donc savoir tirer un trait, définir une intersection, construire une perpendiculaire, faire un angle de 60°, etc…

Le système de jeu est identique à tous les puzzle games d’énigmes, où il faut passer un niveau et où la simplicité de la solution donne des étoiles. Le nombre d’étoiles cumulées donne ensuite accès à d’autres niveaux et il y en a 131 à ce jour. La difficulté grimpe relativement vite dans le sens où on trouve toujours des solutions mais pour trouver la plus simple ce n’est pas si évident. Il n’y a aucune fonction « indice » pour mener sur la bonne voie et on peut le regretter. Il faut manipuler les outils dans tous les sens, tenter des solutions en pensant simple. On retombe un peu en enfance avec son équerre, sa règle et son compas, en repensant aux théorèmes, aux exercices de math. Mais le coté challenge ludique rend tout cela plus acceptable qu’à l’époque. Un jeu pour se prendre la tête et se souvenir que la géométrie est partout. Il manquerait des explications mathématiques derrière pour que ça devienne plus ludo-éducatif. Surtout que pour l’instant, c’est en anglais. (Cool, deux matières où les français sont mauvais…)

C’est gratuit et vous en saurez plus sur le site de l’application : https://www.euclidea.xyz/

PS : dites pas que je vous l’ai dit mais il existe des solutions complètes sur youtube…

Souvenir de Gamer : Warioware inc.

Il fut l’initiateur d’une série de jeux, et même de la mode du mini jeu. Et accessoirement, la mise en lumière d’un antihéros de Nintendo : Wario

Revenons en 2003 sur la petite console portable de Nintendo, le Gameboy Advance. Nintendo sort au japon un jeu baptisé Made in Wario, renommé Warioware inc. ailleurs. Le sous-titre oriente immédiatement : Minigame mania. Wario, l’anti-mario, crée sa société de jeu vidéo et invente des jeux parmi les plus débiles. Mais rappelons que Wario est le double maléfique de Mario, apparu dans Super Mario Land 2. Il ressemble à Mario mais est mal poli, brutal, …. Et c’est aussi pour cela qu’on l’aime, Mario paraissant finalement trop lisse et parfait. En plus des Warioland, Nintendo a développé une série de jeux pour ses consoles portables, comprenant que les joueurs ont besoin de sessions courtes et de « scoring ».

La série des Warioware sera donc sur toutes les consoles portables, plus la Wii. Le principe initial est de proposer des jeux durant 2 à 3 secondes qui mise sur les réflexes et l’adresse du joueur. L’enchaînement des jeux est aléatoire et le joueur doit le montrer prompt à appuyer sur un bouton ou sur la croix de direction. L’idée est donc de s’entrainer peu à peu sur chaque jeu jusqu’à pouvoir en enchaîner 10 à 25 pour affronter un boss de niveau. On peut accéder à un mode entrainement pour cela, une fois qu’on a débloqué le niveau. Les jeux sont basiques graphiquement, comme pour accentuer le coté Loser de Wario, et sont indescriptibles. Ainsi, il faut arrêter un disque sur une zone, aider un type en monocycle a gardé une pile de pizzas en équilibres, ou encore rattraper une balle de baseball. Si le principe est débile, c’est un jeu de scoring et de défi typiquement japonais. On se laisse vite prendre par ce délire visuel qui rappelle parfois les premiers jeux vidéos aux vieux geek.

La licence garde donc ses fans aujourd’hui et pour ceux qui ont encore la cartouche, il peut être facile d’y rejouer à travers une émulation sur smartphone. Pas de combinaison de touches, donc pas de problème avec un écran tactile. Le jeu fut un des ancètres de la « touch generation » institué par la Nintendo DS, pour conquérir le Casual Gamer.

Warioware inc. de Nintendo sur Game Boy advance, puis les suites sur DS, DSi, Wii, Gamecube.

Presse du passé : Jeux et Stratégie

J’inaugure avec ce magazine une rubrique sur les disparus de la presse papier. Avec Jeux et Stratégie, on avait un magazine qui a aidé à populariser à la fois le jeu de rôle (JDR), le wargame, mais aussi les jeux de plateaux, comme les classiques, allant jusqu’aux mathématiques ludiques et le jeu vidéo.

Je n’ai évidemment pas connu le premier numéro de ce magazine créé alors en 1980 par l’éditeur de Science et Vie, Excelsior Publications. Pour la petite histoire, l’éditeur est aussi lié à l’époque aux boutiques Jeux Descartes, dont il y aura souvent mention dans les colonnes du magazine. Il faut dire qu’il n’y avait pas tant de boutiques consacrées aux jeux à cette époque, à part le jouet pour enfant. Le cousin du magazine, Casus Belli, fut aussi créé à cette époque, se spécialisant encore plus dans le JDR et le Wargame. Si j’ai cassé très tôt ma tirelire pour J&S, c’est justement par son coté généraliste….et aussi parce que je le trouvais à ma bibliothèque municipale parfois.

alicianeAutant dire que ce ne sont pas les problèmes d’Echec qui m’ont attiré, mais plutôt d’autres jeux, du Backgammon à la découvertes de toutes les sorties jeux de plateau de l’époque. Mais si le jeu de rôle était fascinant, prolongeant les Livres dont on est le héros, la mode de l’époque pour les ados, j’ai très vite jeté mon dévolu sur les Wargames. Je pense que c’est avec le Siège d’Aliciane en 1984, que ça a commencé. C’était un encart créé par un certain Antoine Joël où l’on avait et les pions et le plateau de jeu. L’initiation était parfaite pour faire le siège d’un chateau fort. Je ne dois pas être le seul à avoir craqué sur ce numéro, si j’en crois un site du même nom consacré aux wargames. Mais le magazine, en plus de fournir des scénars pour maîtres de jeu, des reportages sur les créateurs de jeux et des jeux de plateaux, fera aussi paraître des jeux de rôle d’initiation, comme Mega entre 84 et 86.

jets13Tout cela m’a permis d’acquérir un peu de culture ludique mais aussi de découvrir des jeux de stratégie aussi éloignés de notre culture que le Go ou le Xiang Qi (échecs chinois). J’ai un peu perdu la main, aujourd’hui c’est sur, malgré la disponibilité de logiciels sur ce type de jeux. Des dossiers et des sujets proches du jeux furent traités, comme de la BD, des polars… Le magazine traitait aussi de jeux vidéos, même si les périodiques spécialisés étaient plus pertinents. Je parlerai bientôt d’un des jeux qui passionna la rédaction par la stratégie qu’il fallait employer.  Le magazine disparut malheureusement en 1989, justement à cause de la spécialisation nécessaire dans une presse ludique et vidéoludique. Casus Belli et Tilt prirent le relais mais j’en parlerai plus tard…Accessoirement, quelques dessinateurs de renom firent des illustrations pour ce magazine. Je pense à Claude Lacroix et Didier Guiserix, autre père fondateur de Casus Belli, justement.

On en trouve des exemplaires ici.  Nul doute que certains doivent rechercher activement les jeux en encart. Je me souviens du numéro 8, emprunté à l’époque où le Rubik’s cube était un jeu à la mode. Revoir les unes permet aussi un retour dans le passé des jeux, dont aujourd’hui on a même un musée/conservatoire, le CNJ….avec des anciens de ce magazine, d’ailleurs.

Blog : L’émulation robotisée tuera-t-elle le jeu vidéo ?

J’en vois déjà s’interroger sur le titre de cet article…Mais qu’est-ce que l’émulation robotisée?

Bon, l’émulation, vous situez? Non? C’est le fait sur un ordinateur/smartphone de faire tourner un programme qui va agir comme une autre machine, par exemple comme un ancien ordinateur, une ancienne borne d’arcade ou une ancienne console. Ainsi on va pouvoir jouer à de vieux jeux. C’est évidemment très prisé pour ce qu’on appelle le retrogaming (le fait de jouer à de vieux jeux). Il ne faut pas confondre avec la virtualisation, qui est un peu la même chose mais pour un environnement logiciel, un système d’exploitation.

La robotisation, par contre, ça vous voyez. C’est une machine programmée pour une certaine tâche, ou plusieurs, souvent dans le but de faciliter la vie à des humains. Je ne vous fais pas le topo sur les lois de ce chez Isaac Asimov, …. bref, maintenant vous vous demandez le rapport entre les deux. Et bien, je vais vous parler d’une pratique du jeu vidéo, principalement le Jeu de Rôle (RPG) qui s’appelle le Farming. En français on dirait fermage. Il s’agit de faire de l’élevage de héros, c’est à dire de se concentrer exclusivement sur la progression en niveaux, de ce héros. Il y a quelques années, des sociétés de farming s’étaient montées en Asie pour vendre aux riches occidentaux joueurs de MMORPG (comme World of Warcraft), des héros déjà tous bien élevés au maximum de leurs capacités. Et bien dites vous que cette ère est révolue, maintenant.

Ah oui, ne vous réjouissez pas trop vite. Il y a encore pire : Même plus besoin d’humains mais juste de machines et d’émulateurs. En effet, un PC sait aujourd’hui émuler un smartphone android. Il peut même faire tourner plusieurs sessions en même temps, tellement il y a de puissance. Et donc il sait faire tourner des jeux comme Pokemon Go, FF Brave Exvius, Inotia, etc… Super, mais ça ne s’arrrête pas au confort du grand écran. Si on émule, on sait donc que pour une action répétitive, il faut cliquer à tel endroit de l’écran, attendre x secondes, puis recliquer, etc… Donc on sait enregistrer une telle séquence et surtout déplacer la souris/pointeur toute seule pour reproduire la séquence. Ainsi, on peut éviter au joueur des actions rébarbatives pour faire du farming, et remplacer le petit enfant asiatique/africain (oui, c’est trop cher, un chinois) qui s’esquintait les yeux pour nous. Les droits de l’enfance seront contents, c’est sur, mais par contre, le farming va en prendre un coup. Pire, même, les boites qui programment les jeux de type RPG ou proches, vont trouver des parades pour empêcher ces pratiques, ou même nous faire payer (en monnaie, ou pub), toutes ces actions qu’ils supprimeront.

Déjà que la tricherie sur les jeux PC tuait pas mal de jeux en réseaux, que ça se retrouvait aussi déjà sur les jeux android (notamment realracing). Et bien maintenant, on peut être inquiet pour des catégories entières de jeu où le Leveling (le fait de devoir augmenter de niveau pour progresser dans l’histoire) est primordial. Et comme les éditeurs ont tendance à faire la course à l’armement en abusant de la difficulté pour contenter ces joueurs, on se retrouve avec des « gros bill » (pas le magasin!) bien connus des rolistes. Donc je ne vous dirai pas ici comment automatiser tout ça…. gnark gnark. Surtout qu’il faut jouer avec les réglages de pilotes nvidia pour que ça marche.

Souvenir de Gamer : R-Type

Non, je ne vais pas parler de Honda mais bien de jeu vidéo avec un des meilleurs titres de Shoot them up à défilement horizontal de tous les temps.

Bon, déjà, il va falloir que je revienne à l’explication de Shoot them up : On peut traduire ça par « Abattez les tous », c’est à dire un jeu où l’on dirige un personnage armé ou plus souvent un vaisseau qui va rencontrer des ennemis, souvent des aliens, et doit faire un massacre. Le premier exemple de l’histoire fut Space Invader mais il n’y avait aucun défilement du fond de l’écran. Ensuite, on a commencé à avoir du défilement dans les années 80 avec Defender, pour l’horizontal et Xevious pour le vertical, même si ce ne sont pas forcément les premiers de leur espèce. Bizarrement, le shoot them up extrème se développera plutôt dans le sens vertical au japon dans ce qu’on appelle aujourd’hui le Manic Shooter / Danmaku. On oubliera aussi le scrolling isométrique de Zaxxon, qui donnait une impression de fausse 3D.

Revenons plutôt à R-Type. Pour ma part, je ne l’ai pas découvert vraiment en arcade mais surtout sur mon vénérable Amstrad CPC. Pour la petite histoire, je l’ai eu d’abord dans une version « déplombée’, donc pirate, où j’avais des possibilités de triche, mais aussi un écran de démarrage à tendance néonazi. Cette version n’a pas fait long feu sur ma disquette et le jeu m’accompagna ensuite en version plus officielle (sur je ne sais plus quelle compilation), puis sur émulation Pc avec l’incontournable MAME. Avec Gradius, il fait partie de mes préférés du genre. Le jeu date de 1987, donc il faut se rappeler qu’il n’y avait pas encore cette mode du scrolling différentiel, c’est à dire plusieurs niveaux de vitesse de défilement du fond d’écran pour donner une impression de profondeur. L’éditeur IREM, à qui l’on doit d’autres petits chefs d’oeuvre sur lesquels je reviendrai, a soigné le décor du sol au plafond dans ce qui apparaît comme des bases sur des planètes.

Car on est aux commandes du classique vaisseau. La première innovation du jeu vient de la barre de « Beam ». L’appui long sur le bouton de tir permet d’accumuler de l’énergie dans cette barre pour faire un « super tir ». Il faudra utiliser cela avec dextérité contre les boss et semi boss. L’autre nouveauté est celle des modules qui s’ajoutent au vaisseau. Gradius l’avait introduit déjà en 85 mais cette fois, le module qui se rajoute au vaisseau devient presque un vaisseau à lui tout seul. Il peut se développer au dessus du vaisseau, servir de bouclier, avoir des tirs de différentes sortes ce qui permet de déployer des stratégies en face des ennemis, tout en gérant les ennemis au sol. La vidéo suivante en montre bien les subtilités.

La PC Engine de Nec aura évidemment la primeur de ce jeu, mais il fut aussi très jouable sur le petit ZX Spectrum, permettant ainsi un portage sur tous les ordinateurs basés sur le Z80. On le retrouvera même sur la petite console Gameboy. Plus récemment, il a été porté sur le XBOX Live arcade et sur ….iphone. On se demande encore pourquoi il n’est pas sur Android* mais je n’ai jamais été fan du contrôle tactile de ce genre de jeux sur smartphone. En effet, on manque grandement de précision sur les passages en labyrinthe où il faut passer à ras des tirs. La manette reste la meilleure arme du joueur. Je suis un piètre joueur, malgré cela, et sans triche, je n’aurais jamais vu le boss du deuxième niveau. Il faut déjà arriver à vaincre celui du premier niveau, d’ailleurs. Ce qui reste dans la mémoire du joueur, ce sont justement les boss, aussi impressionnants par la taille que par l’inventivité. Il y a aussi ce décor qui n’est pas sans rappeler Alien et les oeuvres de Giger. Le tout crée une ambiance à la fois fascinante et angoissante.

Il y aura des suites évidemment, mais la licence a été exploitée suffisamment maintenant avec 3 épisodes, pour un genre qui a connu son age d’or au début des années 90. R-Type reste aujourd’hui un mythe dans le jeu vidéo dans lequel il est agréable de se replonger.

R-Type de Irem (1987), disponible sur Arcade M72, Amiga, Atari ST, MSX, X68000, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, PC-Engine, Master System, Game Boy, iOS, XBLA

(*) : il existe des R-type sur le google play mais qui ne sont que des adaptations passant par de l’émulation et peu adaptées au support d’un smartphone. Cela donne évidemment une idée du jeu mais j’en déconseille l’usage. Mieux vaux passer complètement par un logiciel d’émulation un peu plus adapté.

Blog : Tout, tout de suite…

Je ne sais pas si c’est générationnel ou pas mais entre les joueurs que je vois sur des applications « à la mode » et les apprentis qui passent entre mes mains griffues, je me pose des questions…

Ces temps-ci, j’observe (et surtout madame…) les nouveaux joueurs d’un jeu que nous avons commencé à ses débuts il y a 5 mois. Il a fallu passer tous les niveaux un à un pour avoir des personnages optimaux. L’éditeur met à jour régulièrement son jeu massivement multijoueur pour s’adapter à des joueurs de plus en plus puissants, empruntant d’ailleurs des techniques que je décrirais plus tard et qui posent bien des problèmes. Et puis il y a des nouveaux arrivants qui voudraient vaincre tout de suite ces boss temporaires, finir ces évènements. Ils ont la possibilité de se faire « accompagner » par des « amis », que l’on rajoute via des codes, ou suite aux propositions du jeu lui même. Mais pour éviter de tuer le jeu, le débutant n’a pas directement accès à des amis d’un niveau trop différent du sien. Pourtant, dans les forums, on voit ces « noob » geindre, grogner, chouiner après l’éditeur et les joueurs expérimentés qui ne les acceptent pas. C’est assez pitoyable car ils voudraient atteindre le niveau max en quelques jours, sans passer par ces étapes qu’on qualifierait d’initiatiques. Qu’importe l’aventure, la découverte, c’est le boss, le graal directement, comme si ça leur revenaient de droit.

J’ai connu aussi cela sur Real Racing, avec les fameuses épreuves chrono / en ligne que l’on ne peut remporter qu’en ayant les véhicules au top. Et pour avoir ces véhicules, il faut en chier des heures sur les pistes et épreuves, ….ou être très riche. (mais là, c’est un autre problème). Je n’ai jamais grogner contre cela et j’ai patiemment franchi les étapes jusqu’à pouvoir me frotter aux meilleurs, ce qui m’a bien pris près de 4 mois minimum. Heureusement que je n’ai pas fréquenté les forums et pages facebook du jeu à ce moment, je pense que ça m’aurait déjà fait bondir. J’en connais même qui avaient une version du jeu avec tous les véhicules débloqués à l’origine…. aucun intérêt pour moi. Et pour un joueur qui a connu les jeux d’arcades les plus difficiles (ghost n goblins, par exemple….), où il fallait s’obstiner, apprendre les séquences, jouer au millimètre, cet état d’esprit paraît bizarre. Je ne pense même pas qu’il s’agisse d’une attitude de la génération , X, Y ou Z, mais un problème plus général, lié aussi à la culture de l’immédiat.

Je parlais donc des apprentis qui passent entre mes mains griffues et acérées… gnark, gnark? Chaque année, j’ai un problème test que je leur pose et je regarde leur attitude. Je peux les classer en deux catégories, voir trois : Ceux qui ont de la curiosité et cherchent réellement, et les autres. Parmi ces autres, il y a ceux qui font semblant de chercher en balançant une solution simpliste dans les 2 minutes, et ceux qui attendent directement que je donne la solution, comme si c’était impossible pour eux de trouver. Pour une génération qui a aujourd’hui l’arme ultime de recherche dans sa poche, c’est assez désespérant de les voir ne pas l’utiliser une seconde, déjà. A croire que internet n’est qu’un loisir, pas un outil. Et pas plus tard que cette semaine, un collègue me posait un problème de physique …. de son fils lycéen. Le temps de se remémorer un peu , avec une petite recherche, le vocabulaire usuel de cette matière, j’ai bien fini par trouver comment expliquer la réponse au bout d’un petit quart d’heure. J’imagine sans internet, comment j’aurais galéré… sans bibliothèque à coté de moi.

Si l’on observe un peu plus ce qui se fait sur le net, et jusque dans le logiciel libre, d’ailleurs, on voit qu’il y a les sachants d’un coté et puis ceux qui apprennent, et chacun d’entre nous passe de l’un à l’autre. Mais combien de fois lit-on des questions particulièrement débiles ou simples auxquelles une simple recherche sur Qwant ou DDG aurait permis de répondre. Les sachants ne se gênent d’ailleurs pas pour le dire parfois. Je n’ai jamais le réflexe de me reposer sur un sachant si je n’ai pas longuement cherché par moi même en français, anglais…. Oui, ça aussi, ça ne tombe pas sous le sens de chercher dans une autre langue, surtout quand on la maîtrise mal. Et comme on est tous, avec le temps, un peu sachant, on en vient au problème du partage de la connaissance et à l’apprentissage. Sujet que je laisse volontiers aux représentants de l’éducation nationale qui me liront… Reste donc le comportemental, après, qui doit pourtant bien être lié à la fois au caractère et à l’éducation dans son sens large. Je vous laisse méditer sur le sujet, et je relève les copies dans ….