Les projets un peu fou du logiciel libre, épisode 14 : Doomsday, le port deluxe pour Doom, Heretic et Hexen…

Pour noël 1997, l’équipe d’id Software rendit public le code source de Doom, en le plaçant sous GPLv2. Cela permit de porter le jeu un peu partout, que ce soit sur des ordinateurs censés ne pas le supporter – comme les Amiga par exemple – mais aussi d’améliorer les versions existantes : rajout de la vue à la souris, support de modèles 3D (comme ceux de Quake), textures lissées, graphismes haute-définition, et plein de bonnes choses.

Il y a eu des projets par la suite comme Freedoom (dont j’ai parlé dans le premier épisode de cette série) pour proposer en complément du moteur libéré des niveaux qui soit aussi libres (au sens entendu par la Free Software Foundation).

Parmi les ports des moteurs, on trouve des ports qui veulent reproduire les sensations de la version d’origine, comme Chocolate Doom mais aussi des ports qui veulent pousser l’expérience au maximum, et je demande ici Doomsday (anciennement JDoom).

Ici on tape dans le lourd. Si on pousse Doomsday dans ses derniers retranchements, à savoir : modèles en 3D, textures lissées en haute résolution, vue à la souris (comme pour Quake), il faut penser à passer au i7 avec une carte style Nvidia GTX 1080 et 16 Go de mémoire au minimum 🙂

On peut dire que ce port est très complet, voire même complexe. On peut tout configurer. Autre point intéressant, on peut faire fonctionner :

  1. Doom (version shareware et complète)
  2. Ultimate Doom (celle qui comprend le quatrième épisode, « Thy Flesh Consumed)
  3. Doom 2
  4. Final Doom
  5. Heretic (version shareware et complète)
  6. Heretic, Shadow of the Serpent Riders
  7. Hexen (version shareware et complète)
  8. Hexen, Deathkings Of The Dark Citadel
  9. Chex Quest

Et j’ai dû en oublier quelques uns. Mais le mieux est de vous montrer le monstre en action.

Comme vous avez pu le voir, Doomsday est vraiment un moteur luxueux pour les titres mythiques que sont Doom, Heretic et Hexen. Oui, ça ramait pas mal, est-ce liée à ma vieille machine ? À la gourmandise de Doomsday ? Aux deux ? En tout cas, c’est un boulot monstrueux qui a été abattu pour produire un tel logiciel… Après, je préfère encore ce bon vieux gzDoom qui fait tout aussi bien le boulot 🙂

Blog : Génération(s)

Au départ, j’avais prévu de parler d’Algorithmes, les nouveaux bouc-émissaires pour tous nos problèmes, d’APB* à l’IA qui va tuer des métiers, en passant par celle des … jeux. Et puis mon petit sujet de la semaine m’est venu en discutant avec un collègue revenu d’une grosse semaine à Tokyo…

J’ai trouvé mon maître en émulation (ok, c’est pas dur)…. Le gars est tellement fan de Final Fantasy qu’il a tous les épisodes du 1 au IX en émulation sur son smartphone. Je rappelle quand même que le IX, c’était sur 4cd, à l’époque, ce qui fait plus de 2Go à chaque fois. Il a beau être plus jeune que moi, il a curieusement les mêmes références coté jeux vidéo. C’est étonnant comme cela sert parfois de passerelles entre générations. Je vois ce jeunot de Genma (:p) qui s’interroge là dessus, sur ce qu’il est, sur comment communiquer. Et bien parfois ça se présente comme ça, par hasard, par une passion, un hobby. Je parlais japon puis on est passé à Square Enix, Konami… et on parle alors comme des anciens combattants de la PSX (oui, ça s’appelait comme ça, à l’époque, la playstation). On a même parlé Bayonetta et Dark Souls, c’est dire comment ça dérive.

Dans mon article sur les émulateurs sur Android, je n’avais justement pas parlé de cette console emblématique d’une génération de joueurs : La Playstation. Déjà parce que je n’avais pas trouvé d’émulateur performant et « libre » ou gratuit. Qu’à cela ne tienne, je me suis fendu de quelques euros et j’ai mis en concurrence ePSXe et FPse (je n’ai pas encore décidé lequel est le mieux…) qui nécessitent tous les deux de récupérer un fichier de bios scph1001.bin. Une simple recherche vous amènera vers le fichier qui va bien, parce que je ne me vois pas récupérer ça dans ma console qui prend la poussière…. Pas plus que numériser mes ISO correctement d’ailleurs à partir de tous les CD originaux que j’ai gardés. Et me voilà donc à démarrer Gran Turismo d’un coté et Final Fantasy VII de l’autre. Pour le premier, il faut s’accrocher pour diriger avec précision une voiture en tactile sur un téléphone, même si j’ai passé la licence B et gagné une course après plusieurs essais. Mais pour le second, aucun problème et rien que la cinématique du début m’a donné des frissons avec la musique de Uematsu.

La première séquence de jeu de FFVII….sur mon mobile!

Ce n’est pas que de la nostalgie car c’est là qu’on remarque que ce qu’on vit dans son adolescence et sa vie de jeune adulte, marque durablement. Parfois c’est le grand frère qui refile sa vieille console et qui contamine le plus jeune. Idem pour la musique, les BD, les livres… On oublie comment cette transmission entre générations peut se faire. J’ai été surpris récemment par un gamin en apprentissage qui écoutait de vieux groupes et connaissait bien ses classiques, tout en écoutant la dernière merde chiée par NRJ. Ou bien on parle de Pokemon, les premiers épisodes pas le Go, un jeu dont l’age d’or a été il y a 15 ans…. C’est là aussi qu’on voit que le jeu vidéo s’est banalisé. Si ma génération a été la génération des gamers, ensuite on a une période plus casual, et maintenant plus mobile, avec des manières de jouer différentes. Si j’entreprends de parler de vieux jeux, avec quelques parallèles sur ce qui sort sur Mobile, c’est aussi parce qu’il y a des passerelles entre générations. Pas sur qu’on parlera avec autant de passion du temps passé sur Snapchat, Facebook, Twitter…. mais ce sont aussi des passerelles entre générations.

D’ailleurs, il y a des générations d’utilisateurs de réseaux sociaux aussi. Il y a ceux, comme moi, qui ont connu les débuts de ces trucs avant d’en voir les travers rapidement et de les fuir, au bout du compte. Il y en a d’autres qui sont arrivés alors que c’était bien installé et d’autres qui trouvent sans doute ça déjà « Has Been ». J’ai effectivement l’impression que ça se scinde beaucoup plus qu’avant, même si presque « tout le monde » a un compte de tortionnaire de caprin, histoire de…. Même les sites de rencontres se subdivisent en niches, générations, castes. Un anneau, pardon, un réseau pour les gouverner tous, disait un magicien. Je crois qu’on s’est bien planté. Alors pour réunir les générations, il vaut mieux aller voir du coté culturel et ludique.

Je lisais une interview de Matmatah qui revenait en festival cette année. Ils revoient des têtes connues dans les premiers rangs mais aussi des jeunes dont ils se demandent comment ils peuvent les connaître… La transmission est étonnante. Et blog, vidéos, podcasts sont aussi des moyens de transmissions entre générations. Si Cyrille utilise son marronnier habituel sur le sujet, je suis  moins pessimiste que lui sur l’avenir de l’écrit, comptant sur l’effet de mode. On appellera ça autrement que blog (ah les marketeux me feront toujours marrer), peut être mais ça reviendra en parallèle des autres médias, le temps de trouver la place. Je me vois mal faire une vidéo en improvisation totale comme ce billet, par exemple, ou parler à un micro avec ma voix de …. four à micro-ondes. (je vous laisse essayer l’immitation). Je vois que Frédéric, quand il n’écrit pas des sagas pour un futur feuilleton avec Ingrid Chauvin (:p), se consacre à faire découvrir des perles d’OS peu connus. Si ce n’était sa capture d’écran trop riquiqui et à mes yeux, je trouve ça parfait justement comme transmission… Surtout qu’on subit la dictature de la nouveauté dans les moteurs de recherche et … dans les normes du web.

Et il est temps de conclure, justement…Et dans transmission, il y a Trance (oui, elle est capilotractée, celle là)

*: Admission post bac, le bouc émissaire qui fait oublier qu’on n’a pas investi dans les universités pour créer des places, que les parents et les enfants sont souvent irréalistes et mal conseillés dans leur demande, allant dans des filières sans avenir ou débouchés suffisants et que les critères sont d’une hypocrisie crasse…


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Vieux Geek, épisode 90 : l’arche du Captain Blood, le jeu d’aventure sans fin ou presque ?

Je sais ce que vous allez me dire : p’tain, il va nous la jouer laxatif avec un jeu d’aventure sorti il y a une grosse trentaine d’années… C’est en partie vrai, et en partie faux.

Si on parle de jeu d’aventure mythique, avec Zork, c’est un de ceux qui font partie des plus cités. Il a été publié par Ere Informatique qui deviendra Exxos puis Cryo par la suite.

Petite parenthèse : j’avais déjà parlé des jeux d’aventures d’Ere Informatique dans l’épisode 38 de la série vieux geek. Fermons la parenthèse.

Sorti en 1988 d’abord sur Atari ST, il a été porté sur Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, PC, Thomson et même Spectrum… Autant dire que ce fut un jeu multi-plateforme.

Le joueur incarne Bob Morlock, surnommé Blood, un programmeur qui vit dans la misère. Il décide de développer un jeu où l’on doit combattre des extra-terrestres. Suite à une fausse manipulation, il se retrouve enfermé dans son jeu. Devant prendre la fuite, un accident arrive, et le pauvre Bob est démultiplié en une trentaine d’exemplaires de lui-même. Il parcourt l’univers qu’il a créé pour retrouver ses clones et les réabsorber.

Au bout de 8 siècles de recherches, il n’en manque plus que les 5 derniers numéros à récupérer.

Le jeu a une surface de jeu assez grande pour l’époque : plus de 32 000 planètes sont visitables, mais une cinquantaine seulement est habitée par des êtres plus ou moins sympathique, plus ou moins diplomates.

Après avoir envoyé un Oorxx en éclaireur, il faut parfois se frayer des chemins sur des planètes minées. Ensuite, il faut papoter avec une interface à base d’icones pour se faire comprendre par les personnages que l’on peut rencontrer. Sans oublier que le temps est compté et quand la récupération d’un des numéros, le bras de Blood se met à souffrir de la maladie de Parkinson 🙁

J’ai uniquement connu le jeu sur Amstrad CPC, et c’est donc la version que je présente rapidement dans la vidéo ci-après.

Entre le sample d’Ethnicolor de Jean-Michel Jarre, les effets spéciaux portés sur Amstrad CPC, c’est un jeu qui est resté dans ma mémoire même si je n’en ai jamais vu la fin et que des outils aient été mis en place pour espionner les coordonnées intéressantes…

J’ai rajouté en fin de vidéo la version d’origine que j’ai réussi à faire fonctionner quelques heures après avoir enregistré la première partie.

Oui, c’est un peu une madeleine de Proust ici, mais est-ce mal d’avoir de la nostalgie d’un jeu qui était vraiment incroyable pour l’époque ? 🙂

Blog : j’étais à la FFBE Fan Festa Paris 2017

FFBE signifie Final Fantasy Brave Exvius (j’avais parlé de ce jeu mobile ici) et la fan festa est un événement destiné aux fans du jeu, enfin surtout à 360 désignés par tirage au sort après inscription. J’en étais avec Madame cette année, puisque nous jouons depuis plus d’un an. 

Ça fait un moment que je n’avais pas fait de salon de jeu vidéo ou d’évènements geeks…. presque 10 ans. Et dans la file d’attente, ça se voyait un peu avec une majorité de personnes de 25-35 ans et où nous étions sans doute dans les doyens avec la quarantaine bien tassée. Ce n’est pas grave, l’age c’est dans la tête…euh, un peu dans les jambes pour un évènement prévu pour durer 4 heures au Yoyo, une salle de concert située dans le palais de Tokyo. Le quartier est chic, en face de la tour Eiffel, non loin des Champs Elysées. Les producteurs japonais du jeu vont apprécier…pas qu’eux puisqu’il y avait des fans européens aussi, jusqu’au Danemark.

D’ailleurs, c’est bien les producteurs que l’on voit un peu avant l’ouverture des portes, saluer les membres du personnel Square Enix venus nous guider. Avec leurs t-shirts rouges, ils sont bien repérables et vont parfaitement encadrer cette organisation à la japonaise : ça commence à l’heure dite, ça donne des renseignements avant qu’on les demande, c’est aimable et professionnel. Le fan apprécie. Le contrôle de sécurité passé, nous présentons un « badge » envoyé par mail, qui est validé pour nous remettre le bracelet orange de la soirée, une carte spéciale et une bouteille d’eau. On annonce 450 personnes dans la salle, ce qui comprend le staff, les invités et les participants, j’imagine. C’est gérable et comme c’est la canicule, le fait d’avoir choisi une salle un peu enterrée est une très bonne idée. En effet, il ne fera pas trop chaud à l’intérieur alors que la température va vite monter par l’ambiance bon enfant qui y règne. Ben et Tiphanie, les animateurs, font rapidement le point sur ce qui va se passer, avant que l’évènement ne commence une heure après. Mais en attendant, on doit choisir le design d’un personnage, dessiné par des joueurs, on peut voir des artworks du jeu dans une galerie, acheter un artbook, ou bien… se faire photographier par le staff avec une grand poster de l’évènement ou bien carrément avec les producteurs du jeu : Hiroki Fujimoto  et sa mythique veste arc en ciel et Kei Hirono, l’un étant producteur du jeu « occidental » et l’autre pour les deux versions.

 

Je conserve pour moi leur carte de visite, une tradition très japonaise. Ils étaient sympathiques et disponibles avec les fans, signant les artbooks jusqu’à deux minutes avant le début du show…. Et quel show puisqu’ils ont fait venir un groupe de musicien, spécialement, pour interpréter les musiques du jeu. La violoniste est en Iromuji, tandis que les autres musiciens arborent le tshirt de la soirée. C’est la musique des combats qui ouvre et ça envoie…. Les producteurs du jeu entrent ensuite et nous présente quelques spécificités de la soirée. Nous recevons un personnage exclusif : Lid artisan. Là encore, c’est sympa car le personnage a de bonnes caractéristiques et est fourni directement au max. Ceux qui affronteront les participants, vont adorer la « Limite » de ce personnage arborant le béret , la marinière et une palette de peinture.

Après cette introduction et la présentation du jeu, on aura droit à des classiques : Le mot du président de Square Enix, par exemple, austère mais sympa quand même. Et puis ce sont les questions réponses…. Ils ne sont pas déçus car ce sont de vraies questions de fans, particulièrement pointues puisqu’elles parlent des équivalences entre les jeux japonais et mondiaux. Les personnages de Dragon quest, en tout cas, ne sont pas prêts de rejoindre le jeu, apparemment. Un peu plus de chance d’avoir Sephiroth, de FFVII. Malgré les 4 traducteurs présents, il faudra le renfort d’une participante pour traduire en japonais des choses très spécifiques à l’univers du jeu.

Vient aussi le moment des annonces. Avec un public assez agé, quand même, l’annonce d’une deuxième Ariana Grande tombe à plat. Par contre, l’annonce de personnages de Nier Automata le nouveau Action RPG de Square Enix, va faire un tabac. Il y aura aussi le boss ultime de la version jap, le truc imbatable habituel….jusqu’au prochain.

Question message, on aura également le créateur du jeu, le grand Hironobu Sakaguchi qui donnera une note d’humour en taquinant M. Hirono (le grand idiot…) et qui se réjouit que « son jeu » soit encore apprécié 30 ans après. Oui, Square fête aussi les 30 ans du jeu et j’étais donc un peu en avance en en parlant l’année dernière. Enfin, nous aurons droit à un message du créateur des musiques du jeu,Noriyasu Agematsu qui s’est évidemment inspiré parfois de Nobuo Uematsu, mais a donné un coup de jeune, et a préparé les arrangements du groupe présent ce soir.

Mais le truc dans ces soirées, c’est de faire participer les fans. Alors après les questions réponses, il devait y avoir un combat dans un raid spécifique. Malheureusement, entre le wifi et le réseau 3G récalcitrant, plus un serveur vite à genou, ça ne fonctionnera pas. Alors pour s’excuser, les producteurs nous feront cadeau des récompenses prévues et ne cesseront de s’excuser au long de la soirée pour ce désagrément. Ca fonctionnera un peu mieux pour le jeu du ballon qui amènera 2 joueurs sur scène défier « Balloon master », le surnom de Hiroki Fujimoto. Le principe était de faire exploser un ballon en le gonflant pendant que l’autre producteur du jeu réalise un donjon et avant qu’il ne le termine. Le quizz, par contre, sera très vite réglé avec des questions particulièrement difficiles… mais tordantes. Les gagnants iront recevoir leurs lots sur scène.

La tombola foirera un peu aussi mais grâce au support des tshirts rouges, nous trouveront les 5 gagnants du soir qui ont aussi reçu la fameuse veste arc en ciel. Les petits incidents n’entameront pas la bonne humeur des participants. Et le bouquet final sera le retour du groupe, la violoniste ayant repris une tenue plus classique. Nous aurons aussi la visite de Mogg, lui même. Si si… il y a même une participante qui rêvait de se le faire…. pardon, de le prendre dans les bras. Avec sa fortune, je doute que ça ne soit pas interessé.

Un peu avant 21h, c’était terminé après un excellent showcase du groupe qui nous gratifiera d’un rappel après Amigo de Chocobo ! Ils nous donnent rendez-vous à Taiwan le 9 septembre pour un autre Fan Festa. Hum, ça fait un peu loin quand même, car c’était la seule date européenne de cette belle initiative. Il me reste donc à continuer le jeu qui veut durer autant que tant d’autres jeux en ligne sur mobile. J’avais fait une petite pause en fin d’année dernière, mais je crois que je suis reparti de plus belle. En tout cas, Madame et moi étions ravis.

ps : le personnage gagnant du concours est Circe…une mage particulièrement réussie. Et en sortant, nous avons eu un petit sac siglé avec quelques sympathiques goodies. Non, je vais être sympa, je ne vous dis pas ce que l’on a reçu en plus dans le jeu, gnark gnark… Et si vous êtes malins, vous verrez ma gueule dans les vidéos officielles.


La galerie complète est ici


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Vieux Geek, épisode 89 : Strife, un jeu de rôle FPS sorti au mauvais moment…

Le mélange jeu de rôle et FPS n’est pas nouveau. Un des premiers jeux a proposé un tel mélange fût Hexen en 1995 publié par Raven Software. Hexen 2 reprit le même principe avec le moteur de Quake.

En 1996, Rogue Entertainment proposa un jeu de rôle avec des éléments de FPS basé sur un moteur de Doom retouché, Strife : Quest for the Sigil. Le studio publia deux extensions alias Mission Pack pour Quake et Quake 2, respectivement « Dissolution of Eternity » et « Ground Zero ».

Malheureusement pour le jeu, en 1996 des monstres comme Duke Nukem 3D et Quake arrivèrent sur le marché.

Sortie en février 1996 en version shareware et en mai 1996 en version complète, le jeu n’était cependant pas dénué d’intérêt.

Pour vous montrer le jeu en action, j’ai donc récupéré la version librement téléchargeable, celle de démonstration, et je l’ai lancé dans DosBox.

Comme vous avez pu le constater, même au niveau le plus simple, la moindre erreur se payait au centuple.

La grande taille des niveaux, leur imbrication, l’existence de trois fins différentes en font un jeu qui vous parlera si vous aimez le mélange jeu de rôle et FPS.

On peut l’acheter pour quelques euros sur gog.com. Maintenant, à vous de voir si la nostalgie ou la curiosité peut l’emporter sur les jeux modernes 🙂

Souvenir de Gamer : Dr Mario et Mr Yoshi (1990-1991)

Dans la longue série des Puzzle Games, deux compères se sont rencontrés. D'un coté, Mario qui devient docteur, et de l'autre coté son ami Yoshi qui ....trafiqua de drôles de choses. Tout le monde connaît Mario mais beaucoup oublient Yoshi. Notre sympathique dragon vert et blanc apparaît dans Super Mario World. Mais le premier jeu à son nom est bien Yoshi su NES puis Gameboy en 1991, appelé aussi Mario et Yoshi qui n'est pas un jeu de plateforme mais un puzzle game assez étonnant. Pendant ce temps, Mario avait endossé la blouse et le stéthoscope en 1990 sur cette même NES pour un Dr Mario.

Presse du Passé : Tilt

C’est sans doute le titre mythique de la presse jeu vidéo française pour les années 80. En tout cas, c’est un de ceux qui accompagna pour enfance vidéo-ludique. Je ne suis pas assez vieux pour me souvenir du n°1, même si j’étais né en 1982. Je me suis replongé dans les premiers numéros sur ce site, pour savoir où j’avais commencé à le lire. ce doit être vers le numéro 45 que j’ai commencé à le feuilleter. Souvenez-vous qu’il y avait alorsJeux et Stratégie, aussi et que je n’avais pas encore mon premier ordinateur. Mais ça ne m’empêchait pas de m’intéresser à tout cela, notamment grâce aux bibliothèques de mon coin qui m’offrait la possibilité de lire ces magazines. Ce n’est que lorsque la couverture s’est parée de blanc, que j’ai vraiment été plus assidu, en 89. Mais c’est aussi là que le magazine déclinait déjà.

Souvenir de Gamer : Harvest moon

Qu’on se le dise, les jeux de ferme reviennent à la mode…. et pas pour le salon de l’agriculture. Mais un seul reste dans ma mémoire : La série Harvest Moon de Marvelous.

Sur quoi ai-je découvert ce jeu, déjà? Pas sur Super Nintendo, malgré sa sortie en Europe en 1998. Non, j’ai attendu la GBA en 2004 pour le « Friends of Mineral Town », même si le jeu est passé par le Gameboy Color et la Playstation. Un peu après, c’est l’épisode GameCube qui mettra encore un peu plus de couleur et de réalisme …. et une « Wonderful Life ». La série s’est aussi poursuivie sur la DS de Nintendo mais je n’ai pas poursuivi sur Wii ou 3DS. Marvelous a d’ailleurs abandonné la plateforme Sony Playstation (après Innocent Life sur PSP) pour se concentrer sur les machines de Nintendo. Mais le principe reste toujours un peu le même.

On est un jeune plein d’ambition qui hérite d’une ferme souvent à la dérive ou à reconstruire. On apprend peu à peu à s’occuper des plantations, de la basse-cour puis de l’étable. On vend sa production dans le village, on achète des graines, etc… Il y a des objectifs évidemment mais on est relativement libre de développer sa ferme comme on le veut, tant que ça reste rentable. Mais comme d’habitude dans les jeux de ferme, les animaux sont dans un monde de rêve, sans violence. On est loin de l’agriculture intensive évidemment, mais plus dans l’image d’épinal de la petite ferme traditionnelle. Ca fera plaisir à la confédération paysanne plus qu’à la FNSEA. Mais pas à L214 car on ne voit jamais d’abattage, d’insémination artificielle, de tonte qui tourne au dépecage, de tri de poussins males.

Ce jeu est un peu une alliance entre le jeu de gestion et un jeu éducatif. Il est le prolongement des livres d’enfants sur la découverte de la ferme, des petites figurines que nous avions petit, ou des playmobils. Sa valeur ludique reste importante et il continue à vivre sur chacune des plateformes….chacune? Non car Android ou iOS n’ont pas eu droit à une adaptation. Bizarrement, les tentatives de clonage se sont soldées par des échecs avec des trucs freemium pour se faire du fric rapidement coté éditeur mais sans aucun intérêt coté joueur. A la différence de Sim City, je n’ai pas retrouvé de jeu inspiré d’Harvest Moon qui vaille le détour.  Il n’y a plus qu’à espérer alors…

Souvenir de Gamer : Lemmings, vers et autres bestioles

C’est en jouant à un nouveau titre sur Android (voir en fin de chronique), que je me suis remémoré plein de jeux où l’on dirige des êtres et animaux improbables

La liste pourrait-être plus longue que ce qu’elle va être ici. J’ai choisi les plus importants à mes yeux. Je commence donc par Lemmings, un jeu sorti en 1991 par DMA Design / Psygnosis et que j’ai connu d’abord sur Amiga. Le principe était de diriger des dizaines de petits êtres (les lemmings) dans des labyrinthes peuplés de pièges. Certains des lemmings ont des spécialités pour aider les autres qui se contentent de marcher dans une direction ou une autre. Par exemple, ils peuvent creuser, construire des échelles, etc…

Ce jeu de casse tête était addictif au possible et on avait hâte d’entendre le « ho ho » de ces petits êtres arrivés à bon port. La musique participait aussi à l’ambiance réussie du jeu. Pour la petite histoire, l’un des créateurs du jeu, David Jones, sera aussi à l’origine d’une autre série : Gran Theft Auto. Mais Lemmings demande aussi de la précision et jouer en tactile aujourd’hui n’aurait rien d’évident. Il existe pourtant un Wolrd of Lemmings sur Android qui n’est qu’un portage baclé.

Un peu plus tard, en 1994, sort Worms, un jeu qui nous propose de diriger des vers de terre. Team17 a exploité la licence jusqu’à la corde mais c’est bien le premier jeu qui est le meilleur. Cette fois, les vers sont belliqueux et doivent détruire les autres vers ennemis en utilisant des spécialités, au choix du joueur. Ils peuvent tirer simplement, se transporter à un autre endroit, utiliser un mortier, un missile… Si Lemmings était basé sur la réflexion, Worms accentue l’aspect tactique, surtout quand on y joue face à un humain. Là encore, il sort sur Amiga mais j’y jouerai plus en 1995 sur PC. Je vous passe les épisodes 2, open warfare sur console, et l’horrible adaptation 3D qui perdait de vue la jouabilité pour céder à la mode. Là aussi, il y a eu une adaptation sur Mobile mais par l’éditeur, cette fois. C’est plus adapté à une tablette et les tableaux sont moins étendus en largeur que par le passé.

Je saute quelques années pour passer à un jeu devenu culte sur le Gamecube de Nintendo : Pikmin. Le jeu arrive avec la console en 2001-2002, auréolé du nom de son créateur, Shigeru Miyamoto. Le concept est plutôt dur à décrire : « Le joueur dirige le capitaine Olimar dans sa recherche des pièces de son vaisseau. Olimar s’aide pour cela des Pikmin, créatures qui lui obéissent et qui ont diverses capacités qui dépendent de leur couleur. Ils l’assistent pour parvenir jusqu’à la pièce du vaisseau et pour la ramener à bon port. » Ce sont donc des pikmin de différentes couleurs que le joueur va devoir diriger dans un univers en 3D. Vendu quand même à 10 millions d’exemplaires, le jeu connaîtra une suite en 2004 sur la même machine mais fera l’impasse de la Wii pour aller sur WiiU 10 ans plus tard. J’avais moins accroché que les deux précédents, sans doute parce que le jeu était moins immédiat. Je le voyais plus comme une sorte de Godgame mêlé à un jeu de stratégie en temps réel (invasion d’ennemis). Il est pourtant très riche et se joue très bien si on possède encore son petit cube violet.

A ce moment, j’aurais aussi pu parlé des Lapins Crétins de Michel Ancel, bien moins intelligents que les Pikmin. Mais je trouve que le concept des mini jeux s’éloigne de mon sujet. Je préfère faire un petit parallèle avec le célèbre Angry Birds, qui lui est né sur mobile. Dès que j’ai vu ce jeu, j’ai pensé à Worms. C’est en effet un très habile clone puisqu’il s’agit d’une guerre entre deux factions. Mais Rovio avait eu la bonne idée de mettre un peu de « Puzzle Bobble » dedans, à savoir l’envoi d’un oiseau (à la place d’une boule) pour détruire un décor.

Et là, dernièrement je tombe sur Kotori, chicks’n cats. Là, pas de doute, c’est bien un lemmings like car on dirige des poulets stupides dans des labyrinthes pleins de danger jusqu’à leur faire trouver la sortie. Mais cette fois, ils n’ont aucune spécialité. Le joueur a le pouvoir de rajouter des éléments de décor. On comprend bien vite qu’il faut concentrer ses poulets dans certains endroits et procéder ainsi par étape. Il s’agit donc d’un pur jeu de réflexion, avec l’angoisse du chronomètre dans sa difficulté la plus élevée. Le jeu est sorti pour PC comme pour mobile, d’ailleurs et on retrouve tout à fait l’esprit de lemmings. Surprise, le développeur de la version Android est GlutSoft, situé à Bourg la Reine. Comme d’habitude, il y a des niveaux gratuits puis des niveaux à débloquer et des niveaux payants.

Voilà donc un panel de jeux totalement intemporels qui se réinventent au fil des plateformes. Comme quoi, le retrogaming n’est pas jouer dans le passé, mais aussi repenser l’avenir.

 

 

Vieux geek, épisode 75 : Catacomb 3D, la préversion de Wolfenstein 3D

Début mai 2017, nous allons fêter les 25 ans d’un jeu mythique, celui qui a donné naissance par la suite à Doom (en 1993) et par extension à une famille plus que prolifique, j’ai nommé les FPS (First Person Shooter ou jeu de tir en vue subjective).

Cependant, ce n’était pas le coup d’essai de la petite entreprise qu’était Id Software à l’époque. Il y a bien entendu eu la série des Commander Keen qui était dans la plus pure tradition des jeux de plateformes. Il fut publié par Softdisk.

Mais avant Wolfenstein 3D, le prototype le plus avancé s’appellait Catacomb 3D. Sorti en novembre 1991, il nous plonge dans un monde en pseudo-3D (préparant la révolution Wolfenstein) avec un environnement qui nous plonge en 3D (simplifiée, les murs étant tous à 90°) en temps réel.

Pas d’effet de lumières, ni de hauteur. Cela sera développé pour Doom en 1993.

Cependant, on a déjà les prémisses de ce que seront les FPS : ennemis plus ou moins variés, clés, trésor, bonus et labyrinthe sans fins. J’ai réussi à trouver en cherchant sur le grand nain ternet une version complète du jeu que j’ai fait émuler dans Dosbox.

Évidemment les graphismes piquent les yeux, mais il faut se souvenir que le titre est sorti en 1991. Les PC à base de 286 étaient la norme, donc imaginez la claque à la sortie.

Les seuls points faibles ? La musique en boucle et les bruitages qui passent par le haut parleur. Mais pour un jeu de 1991, cela montrait déjà le niveau technique de l’équipe qui donnera Doom un peu moins de deux ans plus tard !

Souvenir de Gamer : Gryzor

On le connaît sous différents noms (Contra, Probotector, Gryzor selon la région du monde/plateforme) et ce fut l’un des meilleurs jeux de shoot/plateforme de son époque.

Sorti en 1987 sur borne d’arcade par Konami, je n’aurais le droit de le découvrir qu’en 1989 sur mon Amstrad CPC, le jeu étant adapté sur tous les ordinateurs 8 bits de l’époque par Ocean, studio spécialisé dans les licences arcades. La pochette n’est pas sans rappeler quelques films d’actions de l’époque, comme Predator par exemple. Mais je vous passe le scénario prétexte à tout cela. Bref on incarne un robot GI bodybuildé qui doit libérer la terre de la domination extra-terrestre. Et allez savoir pourquoi ça commence dans la jungle…

Sur le papier, rien de très novateur. Ca commence par une vue latérale, un personnage d’une taille correcte, pas vraiment en tenue camouflage, qui peut tirer des boules oranges…Il doit éviter les tirs des défenses ennemies pour entrer dans une base. Il peut sauter, se coucher mais il peut aussi améliorer ses armes et tirer en diagonale. Cela fait une petite différence par rapport au classique tir en face de soi et sera repris et amélioré dans Metal Slug, par exemple.

Mais lorsqu’il entre dans la base, il se retrouve dans une enfilade de couloir en perspective façon pseudo 3D, avant d’affronter un premier boss constitué de 4 canons. Suit une cascade où il faut grimper de plateformes en plateformes. Et ainsi de suite…. Je dis ça parce que je ne suis jamais arrivé au delà de ce niveau de la cascade donc je découvre la suite sur le longplay au dessus. Le fait d’alterner les vues a beaucoup aidé à rompre la monotonie de ce jeu plutôt difficile. A y regarder de plus près aujourd’hui, je le trouve plutôt assez lent mais cela tient aux tableaux fixes quand ensuite les jeux de ce type feront appel au scrolling différentiel. J’ai cité déjà Metal Slug qui arrivera quasiment 10 ans plus tard et reprendra un peu de cet ancêtre.

Malgré ce design daté, j’aime bien défier les canons de défense de cette base alien . Dommage qu’à l’époque il n’y avait pas de musique sur la version Amstrad. J’y ai rejoué sur MAME et c’est assez différent comme sensation. Le jeu est plus intense et rapide et puis cette fois, il y a de la musique pour rajouter à l’ambiance. On retrouve un peu de Cabal dans les phases de couloir, aussi. Un jeu donc tout à fait recommandable aujourd’hui, mais avec un joystick type arcade.

Contra/Gryzor de Konami sur Arcade, Famicom/NES, PlayChoice-10, MSX2, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64,  MS-DOS

Souvenir de Gamer : Les jeux de Scooter des mers

C’est en jouant à Riptide GP sur mon androphone (test à la fin), que je me suis souvenu de tous les autres jeux de scooter des mers auxquels j’ai pu jouer.

Seadoo, motomarine, scooter des mers, jetski…. ce drôle d’engin a eu des périodes de mode chez les gamers. Mais il faut bien avouer qu’il souffre d’un gros handicap : l’eau ! Non, le programmeur sait nager en code trouble mais programmer de l’eau a longtemps été quelque chose de délicat, comme tous les autres fluides. Aussi, on a souvent fait une eau qui ressemblait à une route bleue. Ce fut d’abord pour des bateaux, avant que l’on invente cet engin diabolique, croisement entre la moto et le bateau.

Il a donc fallu attendre les consoles 32 bits pour que l’on commence à se dire qu’il était possible de faire un jeu de scooter des mers intéressant, c’est à dire avec autre chose qu’une surface plane. Sur la première playstation j’ai un très vague souvenir d’avoir vu Sea-Doo Hydrocross. Mais c’est avec la Playstation 2 qu’est arrivé Splashdown. Pour la première fois, on pouvait faire des sauts, sur une eau qui ressemblait à de l’eau avec des figures et une rapidité à couper le souffle. Bien sûr, maintenant, on trouvera l’eau un peu trop régulière mais c’était déjà une révolution.

Mais Nintendo a aussi dégainé son jeu avec Wave race, dont ou oubliera la version Game Boy pour passer directement à celle de la Nintendo 64. Comme souvent, ce sont deux philosophies qui s’opposent. Nintendo pense plus à la course pure, non sans fun, tandis que Splashdown fait penser à un SSX sur eau. Le rendu est différent avec des couleurs plus flashy sur wave race. Avec le temps, j’aurais tendance à préférer Splashdown.

Mais pour avoir des sensations, il fallait aussi se tourner vers les salles d’Arcade. Namco a sorti Aqua Jet avant ces deux jeux, en 1996.  Le joueur est sur une réplique de jetski et joue à un classique jeu de course en 3D avec quelques sauts dans un environnement marin. L’eau n’est pas particulièrement réaliste mais qu’importe, le fun est là. Le jeu étant encombrant, il est assez rare à trouver mais j’en ai le souvenir dans une salle d’arcade parisienne.

Puis ce fut l’éclipse…. Il m’a fallu attendre que le studio Vector Unit (dont j’ai parlé pour Beach Buggy) développe un moteur graphique pour l’adaptation d’Hydro thunder sur Xbox360, le vector engine. Je dois dire que j’avais été bluffé par Hydro Thunder à l’époque, mais que je l’ai été encore plus quand j’ai découvert Riptide GP1 sur Android. Faire rentrer tout ça dans moins de 150Mo, c’est à saluer à une époque où les programmeurs de jeu n’en ont vraiment rien à foutre de l’espace disque sur smartphone. C’est la preuve que leur moteur est vraiment bien pensé car cette fois, ça secoue méchamment. Le jeu est payant mais peu cher, et il n’y a pas de pub intenpestive. Je regrette le choix d’un environnement post-apocalyptique,  ce qui donne des décors parfois trop tristes (sans parler des menus), mais à jouer, c’est un bonheur. On retrouve l’aspect course de Wave Race et le fun des tricks de Splashdown. Depuis, ils en ont sorti un N°2 sur toutes les plateformes mobiles et de salon (XboxOne et PS4), et ça envoie du paté… avec ce vector engine 4.

Actuellement, je ne vois aucune concurrence pour ce jeu de niche. Sachant qu’on peut y jouer online (très peu de joueurs) et en splité en 4 joueurs !  Pour l’un ou l’autre, si vous aimez les jeux de course et de cascade un peu originaux, vous ne devriez pas être déçu. Et en plus, vous ne vous mouillerez pas… alors, elle est pas belle la vie ?